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Kampfmanöver

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Der Kampfstil beschreibt mehr den grundlegenden Stil des Kampfes. Der Stil legt fest welche Kampfmanöver der Kämpfer einsetzen kann. Ein Beschützer zum Beispiel hat Kampfmanöver mit denen er Schaden von sich und seine Gefährten abwenden kann, während der Berserker auf viel Schaden ausgerichtet ist..

Prinzipiell sind die Kampfstile unabhängig von den eingesetzten Waffen. Allerdings benötigen manche Kampfmanöver bestimmte Kampfarten oder Waffen. So kann ein Beschützer den "Schildwall" nur anwenden, wenn er einen Schild bei sich führt.

Kampfstile sind exklusiv. Der Krieger muss sich also auf einen Kampfstil festlegen und bestimmt damit auch, welche Kampfmanöver er lernen kann. So benötigt man zum "Einschüchtern" die Fähigkeiten eines Anführers, während "Blutende Wunde" nur ein Schlitzohr schlagen kann.

Tabelle 17 – Kampfstile

Kampfstil

Eig.

Schwerpunkt

Position

Auslösendes Ereignis

Anführer

AF

Einschüchtern und Anfeuern

Mitte

Gegner umgehauen

Berserker

IT

Wilder Kampf ohne Rücksicht auf Schmerzen

Mitte

Treffer erhalten

Beschützer

EF

Defensiver Kampfstil, kann offene Räume abdecken

Mitte

Freund wird getroffen

Glücksritter

IT

Verlässt sich auf sein Glück

Flanke

Glücks-moment

Schlitzohr

RE

Flinke Bewegungen und miese Tricks

Flanke

Einf. Treffer erzielt

Waffenlos

RE

Flinker Kampf ohne Waffen

Flanke

 

Meuchler

SD

Zielt auf schmerzhaften und einschränkenden Schaden ab

Hinten

Schütze

SD

Verbesserte Treffer

Hinten

 

 

 

 

 

(Zauberer)

 

 

Hinten

 

 

Die Kampfstile sind exklusiv, der Krieger muss sich also auf einen Kampfstil festlegen. Viele Kampfmanöver sind nur exklusiv für einen Kampfstil verfügbar. So benötigt man zum "Einschüchtern" die Fähigkeiten eines Anführers, während "Blutende Wunde" schlagen nur ein Schlitzohr kann. Manche Kampfmanöver benötigen sogar eine Kombination aus Kampfart und Kampfstil. So kann man "Schildwall" nur anwenden, wenn man Schildkampf hat und sich auf Beschützer spezialisiert habt. Die Kampfstile werden im folgenden genauer beschrieben.

Anführer

Kampfpräsenz, Kontrolle, Schlachtrufe

Ein Anführer hat es gelernt durch seine Aktionen und Kampfschreie die Gegner einzuschüchtern und die Freunde anzufeuern. Um mit diesem Kampfstil erfolgreich zu sein, ist es äußerst wichtig, ein einschüchterndes Auftreten zu besitzen. Eine große Zweihandwaffe oder der Kampf mit Schild sind gute Waffen für den Anführer.

Die meisten Kampfmanöver des Anführers wirken nur auf Gegner von niedrigerem Rang. Der Rang des Gegner muss mindestens einen unter dem des Anführers liegen, damit die Kampfmanöver erfolgreich sind. Ein Experte (Rang IV) kann somit Gemeine und  erfahrene Gegner (Rang I und II) beeinflussen, nicht aber Veteranen (Rang III) oder gar Elite-Gegner (Rang IV).

Durch seine Kampfpräsenz kann der Anführer unerfahrene Gegner zu bestimmten Handlungen verleiten oder abhalten. Dazu gehört es dem Gegner Furch einzujagen (Drohgebärde, Furcht einjagen), ihn zurückweichen zu lassen (Befreiungsschlag, Anrennen) oder aufzuhalten. Kampfpräsenz wirkt nur auf Gegner, die mindestens einen Rang unter dem Anführer liegen. Gegner seines Ranges oder höher kann er nicht mit seiner Präsenz beeindrucken. Allerdings ist der Anführer gegen gegnerische Präsenzmanöver immun.

Die Schlachtrufe des Anführers wirken auf alle Feinde in einem Umkreis von 20m aus. Allerdings müssen die Betroffenen den Anführer hören und am besten auch sehen können, ansonsten wirkt das Kampfmanöver nicht. Der Anführer kann sie immer dann einsetzen, wenn sich für den Feind eine negative Situation ergeben hat. Dies ist der Anfang des Gefechtes, aber dann auch wenn ein Gegner umgehauen wurde. Die Wirkung der Schlachtrufe setzt sofort ein und geht meist auf Initiative oder Kampfgeschick.

Auslöser: Boss-Gegner umgeschlagen

Berserker

Kontrolle, Wut, Standhaftigkeit

Das einzige, das für den Berserker zählt ist Schaden. Er achtet im Kampf nicht sehr auf den eigenen Schutz. Getreu dem Motto: „Angriff ist die beste Verteidigung“ sind seine Sturm- Manöver auf Schaden ausgerichtet. Ob er im Sturmangriff auf die Gegner zurennt oder durch die Reihen der Feinde wirbelt, immer findet man den Berserker dort, wo der Kampf am heißesten tobt.

Hat sicher der Berserker ersteinmal in einen Kampfrausch gesteigert, so spürt er fast keine Schmerzen mehr. Er kämpft weiter, wo andere Kämpfer bereits vor Schmerzen zu Boden gegangen wären. Manchmal stacheln ihn Wunden und Verletzungen erst richtig an.

Der Berserker wird im Kampf angestachelt, wenn er einen Treffer gleich welcher Stärke erhält. Dann kann er einige Kampfmanöver auslösen. Er wird ebenso angestachelt, wenn er auf einen neuen Gegner trifft oder wenn ein neuer Gegner im Kampf-gegen-mehrere hinzukommt.

Berserker-Kämpfer sind gefürchtete Gegner und manchmal ist es besser einfach einen großen Bogen um sie zu machen.

Auslöser: Verletzung erhalten

Beschützer

Kontrolle, Schutz, Vergeltung

Der Beschützer hat sich zur Aufgabe gemacht seine Gefährten um jeden Preis zu beschützen. Die meisten Beschützer benutzen hierfür einen Schild. Als Schildmeister kann der Beschützer mit seinem Schild nicht nur sich selber schützen, sondern diesen Schutz auch auf seine unmittelbare Umgebung (bis zu 2 Felder ausweiten). Mit dem Schild kann er auch seitliche Gegner ausschalten. Einen Schildmeister im Kampf von vorne zu Fall zu bringen ist fast ein Ding der Unmöglichkeit.

Aber der Beschützer kann auch heftige Vergeltung üben. Er verleitet den Gegner dabei zu einem hastigen Angriff, den er dann geschickt kontert. Trotz seiner meist schweren Rüstung ist der Beschützer erstaunlich agil, wenn es darum geht ein Durchbrechen von Feinden zu verhindern. Er verfügt über Kampfmanöver, die den Gegner blocken können oder gleich mehrere Gelegenheitsangriffe erlauben.

Auslöser: Gefährte hat Trauma erhalten

Glücksritter

Nachsetzen, Geschick, Glück

Der Glücksritter scheint sich im Kampf voll auf sein Glück zu verlassen. Selten sieht man einen Kämpfer, der der tödlichen Bedrohung eines Kampfes so gelassen ins Auge schaut. Gegenüber dem Schlitzohrn ist der Glücksritter oft besser gerüstet und er kann sich auch im Kampf gegen zwei Gegner gut behaupten. Allerdings wird der Glücksritter vermeiden im Zentrum des Kampfes zu stehen.

Der Glückritter versteht es wie kein anderer Kämpfer die kleinen Glückmomente im Kampf so geschickt aus zu nutzen, dass er z.B. einen zweiten Angriff starten kann. Ein Glücksmoment tritt ein, wenn er selbst einen Pasch würfelt oder der Gegner eine x0 oder x5 gewürfelt hat. Dabei kann es im Kampf-gegen-mehrere auch zu mehreren Glücksmomenten innerhalb einer Runde kommen.

Auslöser: Pasch gewürfelt

Meuchler

Der Meuchler zielt auf maximale Schadenswirkung bei geringstem eigenen Aufwand. Ein Meuchler ist im Kampf äußerst konzentriert. Er nutzt jede kleine Unachtsamkeit des Gegner gnadenlos aus, benötigt aber selber immer wieder kurze Pausen, um seine Konzentration wiederherzustellen.

Seine Kampfmanöver erlauben dem Meuchler besonders ungeschützte oder verletzliche Stellen zu treffen.

Der Meuchler versucht dem direkten Kampf aus dem Weg zu gehen und unentdeckt aus dem Rücken der Feinde zu kommen.

Schlitzohr

Geschick, Mobilität, Schutz

Der Schlitzohr ist meist gering gerüstet und im Kampf nur aus vorteilhaften Situationen anzugreifen. Ein Kampfsituation, in er von mehreren Gegnern angegriffen wird, kann für den Schlitzohrn schnell tödlich werden. Seine Kampfmanöver erlauben ihm sich leicht den gegnerischen Angriffen zu entziehen. Gleichzeitig versucht der Schlitzohr durch unsaubere Tricks sich selber einen Kampfvorteil zu verschaffen.

Der Schlitzohr kann oftmals ein Kampfmanöver anwenden, wenn der Gegner einen schmerzhaften Treffer (normalerweise eine Wunde) erlitten hat.

Auslöser: Gegner macht Patzer

Schütze

Der Schütze ist ein reiner Fernkämpfer. Während der Schütz im Fernkampf tödlich sein kann, hat er im Nahkampf keine besonderen Kampfmanöver.

Waffenlos

Der Waffenlose Kampf ist ein besonderer Kampfstil, der es erlaubt auch ohne Waffen in einen Kampf gegen bewaffnete Gegner zu gehen und diesen Schaden zuzufügen.

 

Kampfmanöver

Kampfmanöver sind besondere Aktionen, durch die ein Kämpfer sich einen Vorteil im Kampf verschaffen kann. Jede Anwendung eines Kampfmanövers kostet den Kämpfer Ausdauerpunkte (AP). Die Anzahl der verbrauchten AP entspricht des Ranges des Kampfmanövers. Bei manchen Kampfmanövern ist eine bestimmte Kampfart (z.B. beidhändiger Kampf) notwendig, um das Kampfmanöver anwenden zu können.

Art des Kampfmanövers

Es wird gibt vier Arten von Kampfmanövern: aktive, initiative, spontane und passive. Bis auf die spontanen Kampfmanöver müssen alle anderen in der Deklarationsphase durch den Spieler angekündigt werden. Spontane Manöver können auch noch während der Treffenberechnungsphase gewählt werden, sofern die notwendige Voraussetzung eingetreten ist.

Initiative Kampfmanöver werden als Iniativaktion gleich am Anfang der Runde ausgeführt. Passive Kampfmanöver sind ab dem ersten Auslösen sofort daueraktiv. Aktive Kampfmanöver werden normalerweise mit dem Angriff des Kämpfers ausgeführt. Falls nicht anders beschrieben, dürfen seitliche Gegner also zuerst angreifen.

Passive Kampfmanöver können jederzeit abgebrochen werden. Sie können auch zugunsten eines spontanen Kampfmanövers mitten in der Runde abgebrochen werden.

Pro Runde kann jeweils nur ein aktives, passives und ein spontanes Manöver ausgeführt werden. Manche aktiven Kampfmanöver sind allerdings exklusiv, d.h. in dieser Runde können neben dem aktiven KM keine passiven oder spontanen Manöver ausgeführt werden.

Der Berserker Romir ist im Kampf mit zwei Orks. Da er einen Ork bereits mehrfach getroffen hat, setzt er in dieser Runde das aktive Kampfmanöver „Niederstrecken“ ein, um einen Ork zu erschlagen. Da dieses Kampfmanöver vom III. Rang ist, verbraucht er dafür 3 AP.

Dummerweise trifft ihn der seitlich angreifende Ork vorher schwer und fügt ihm eine Verletzung zu. Um nicht sein „Niederstrecken“-Manöver zu gefährden, wählt Romir das spontane Kampfmanöver „Zäher Hund“. Dieses ist zwar nur vom II. Rang, aber da er bereits ein aktives Kampfmanöver in dieser Runde ausführt, kostet ihn das spontane Kampfmanöver noch 4 AP zusätzlich.

Typ

  • offensiv (rot, Klingen): verursacht direkten Schaden beim Gegner oder erhöht die Angriffswerte des eigenen Angriff
  • defensiv (blau, Schild): reduziert den direkt erlittenen Schaden bei sich bzw. den Gefährten oder erhöht die eigenen Verteidigungswerte
  • stärkend (grün, Sonne): heilt oder verbessert die Werte der eigenen Gruppe
  • hemmend (gelb, Totenkopf): verringert die Werte der Gegner
  • taktisch (braun, Beine): verbessert die eigenen Bewegung oder verschlechtert die des Gegners
  • Manipulation (lila, ?): der ganze Rest von Sprüchen, die die Umgebung irgendwie verändern

 

Einschränkungen

Manche Kampfmanöver unterliegen Einschränkungen. So sind viele KM nur in speziellen Kampfarten (z.B. 2H-Kampf, Schildkampf, Fernkampf, Kampf vom Pferd) oder bestimmten Waffen (z.B. Armbrüste) nutzbar.

Voraussetzungen

Viele Kampfmanöver lassen sich nur in bestimmten Situationen einsetzen.

Dabei unterscheiden sich

Alle spontanen KM, aber auch einige aktive KM benötigen bestimmte Voraussetzungen, damit sie eingesetzt werden dürfen. Oftmals sind die KM aber nur beschränkt oft einsetzbar. Kampfmanöver, die ein Überraschungsmoment nutzen, können nur einmal bei einem Gegner angewandt werden. D.h. das Kampfmanöver kann erst dann wieder angewandt werden, wenn es gegen keinen direkter Gegner schon einmal eingesetzt worden war.

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