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Taktische Bewegung

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In vielen Kämpfen ist die Abenteuergruppe zahlenmäßig unterlegen. Deshalb ist es für den Erfolg des Kampfes kritisch, alle taktischen Möglichkeiten auszunutzen. Zu diesen gehört die effektive Kontrolle der umgebenden Felder und die Ausnutzung des Geländes. Durch eine taktisch gute Aufstellung können auch wenige Kämpfer eine Kampfreihe bilden, die die Gegner nicht durchdringen können. Somit halten sie die feindlichen Nahkämpfern den Fernkämpfer und Unterstützern vom Leib.

Die taktische Positionierung ist auch für den eigenen Kampf sehr wichtig. Um lange Waffen einsetzen zu können, braucht der Kämpfer ausreichend Platz. Kann er im Kampf gegen meherere Gegner diese in seinem Sichtbereich oder zumindest in seinem Kontrollbereich halten, so gibt er diesen weniger Kampfvorteile.

Diese Regeln sind sehr detailliert und sollten nur ausgespielt werden, wenn wirklicher Bedarf besteht.  Auf freiem Feld wird sich der Kämpfer immer so ausrichten, dass er von seinen Gegner nicht in die Zange genommen werden kann. Erst wenn die Umgebung es nötig macht z.B. wenn er sich in einer Kampfreihe oder in einem engen Durchgang befindet, dann wird die taktische Bewegung wichtig.

Ausrichtung

Im Kampf gegen einen Gegner richtet sich der Kämpfer immer genau auf diesen Gegner aus. Der Spieler muss die Ausrichtung des Kämpfers deutlich anzeigen.

 

 

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Sichtbereich

Der Sichtbereich eine Kämpfers umfasst die drei vor ihm liegenden Felder. Dies entspricht in etwas einem Sichtfeld von 90°. Innerhalb dieses Sichtfeldes erfasst der Kämpfer die Kampfsituation auch wenn er selbst gerade im Kampf ist.

 

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Kontrollbereich

Der Kontrollbereich eines Kämpfer umfasst alle angrenzenden Felder mit Ausnahme des Feldes genau hinter dem Kämper und ist somit deutlich größer als der Sichtbereich. Der Kämpfer nimmt alle Bewegungen innerhalb des Kontrollbereiches auch im Kampf wahr. Dies erlaubt ihm z.B. bei fliehenden Gegnern noch einen Gelegenheitsangriff durchzuführen. Es gibt Kampfmanöver, die den Kontrollbereich vergrößern bzw. verkleinern.

 

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Sehr große Wesen (wie z.B. Trolle oder Drachen) haben einen erweiterten Kontrollbereich. Dieser umfasst auch alle Felder, die bis zu 2 Felder weit entfernt sind.

 

 

 

 

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Von hinten

Ein Kämpfer, der einen Gegner direkt im Rücken angreift erhält +100 KG. Normalerweise wird der Angegriffene immer versuchen den Kämpfer im Sichtbereich oder zumindest im Kontrollbereich zu halten. Nur wenn der Kämpfer völlig unbemerkt sich von hinten anschleichen kann oder der Gegner anderweitig gebunden ist, kann ein Angriff von hinten stattfinden.

Kampf gegen mehrere

Ein Nahkampf kann nur zwischen zwei benachbarten Feldern und normalerweise nur über die gemeinsame Kante stattdfinden. Ein Angriff übers Eck ist aber dann möglich, wenn eine benachbarte Kante frei ist, d.h. in dem benachbarten Feld kein anderer Kämpfer steht. Effektiv ist somit möglich, dass drei direkt nebeneinander stehende Gegner einen Kämpfer angreifen können, solange die Felder links und rechts vom Kämpfer frei sind. Insgesamt können somit maximal 6 Gegner einen Kämpfer angreifen. Dies gilt auch für hexagonale Raster.

Da der Kämpfer nur seinen Hauptgegner wirklich unter Druck setzen kann, sind die weiteren Gegner im Vorteil und dürfen zuerst zuschlagen. D.h. sie verursachen ihren Schaden vor dem Kämpfer und können ihn dadurch gegebenenfalls stören. Die Reihenfolge beim Kampf mit dem Hauptgegner (direkt vor dem Kämpfer) bestimmt sich durch Kampfwerte.

In die Zange nehmen

Wenn zwei Kämpfer sich diametral gegenüber um einen Gegner platzieren können, so nehmen sie ihn in die Zange. Beide Kämpfer erhalten dann +50 KG. Wenn ein Gegner seine Position verlagern kann benötigt es mindestens drei Kämpfer, um ihn in die Zange zu nehmen. An beengteren Stellen kann dies evtl. schon mit zwei Kämpfern erreicht werden.

Jeder Kämpfer muss sich an dem Gegner ausrichten, den er angreifen will. Dies muss nicht unbedingt der Gegner in der Mitte sein, sollte aber klar identifizierbar sein. Üblicherweise versucht der Kämpfer die seitlichen Gegner immer im Sichtfeld zu behalten.

Von hinten

Ein Gegner, der sich direkt hinter dem Kämpfer befindet und somit außerhalb seines Kontrollbereiches, erhält +100 KG Bonus.

Platzbedarf

Jede nach Waffe benötigt ein Kämpfer unterschiedlich viel Platz für den effektiven Einsatz der Waffe. Kurze Stichwaffen benötigen am wenigsten Platz und können auch noch im Handgemenge eingesetzt werden. Alle schlagend eingesetzten Einhandwaffen erfordern, dass der Kämpfer alleine auf dem Feld steht. Zweihandwaffen benötigen ein freies Feld neben dem Kämpfer. Befindet sich im Schwungbereich ein Hinderniss, so erhält der Kämpfer einen Abzug auf sein Kampfgeschick von mindestens –50 KG.

Bewegt sich ein Gefährte durch den Schwungbereich, so besteht ein Risiko, dass dieser beim Schwingen der Waffe getroffen wird. Dabei gelten die gleichen Regeln wie beim „in den Nahkampf schießen“.

Tabelle 5 – Platzbedarf im Kampf

Waffenart

Platzbedarf

Kurze Stichwaffen

Keiner, auch im Handgemenge möglich

Einhändige Schlagwaffe

Feld des Kämpfer

Lange Stichwaffen

Ein zusätzliches Feld hinter dem Kämpfer

Zweihändige Schlagwaffe

Ein zusätzliches Feld neben dem Kämpfer

 

Kampfposition

Jeder Kampf ist eine sehr dynamische Aktion. Die Kämpfer bewegen sich, um sich in eine bessere Stellung zu bringen. Falls ein Kämpfer eine bestimmte Stellung halten muss, so erhält er einen Abzug auf sein KG. Beispiele:

Situation

KGB

Rücken zur Wand

– 20

In einem engen Gang oder in der Tür

– 50

Am Rande einer Klippe

– 80

 

Verlagern

Ein Kämpfer, der sich im Nahkampf befindet, darf seine Position um ein Feld verlagern, ohne dass er dadurch einen Kampfnachteil erhält. Allerdings dürfen alle Gegner, die sich diese Runde noch nicht bewegt haben, ebenfalls ein Feld nachrücken. Die Aktion zählt als normale Bewegungsaktion.

Sollte es hier zu Konflikten kommen, so bestimmt sich die Reihenfolge aus der Initiative (hohe Ini bewegt sich zuerst).

Jede Bewegung um mehr als ein Feld erlaubt dem Gegner einen Gelegenheitsangriff.

Bewegung im gegnerischen Kontrollbereich

Zusammenfassung der Bewegungen im gegnerischen Kontrollbereich

Startpunkt

Endpunkt

Auswirkung

Außerhalb

Erstes Feld des Kontrollbereiches

Kampf eingehen:
Keine, normaler Kampf möglich

Außerhalb

Über das erste Feld des KB hinaus

Vorbeilaufen:
Gelegenheitsangriff, evtl mit Kampfvorteil

Innerhalb

Nächstes Feld im KB

Verlagern:
Kein, zählt als Bewegungsaktion

Innerhalb

Über das nächste Feld im KB hinaus

Fliehen:
Gelegenheitsangriff, evtl mit Kampfvorteil

 

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