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Beschreibung der Fähigkeiten

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Häufig benutzte oder kritische Fähigkeiten werden Hauptfähigkeiten genannt, alle anderen werden als Nebenfähigkeiten bezeichnet. Die Kosten für das Verbessern der Hauptfähigkeiten sind höher als die für die Nebenfähigkeiten.

Tabelle 26 - Liste aller Fähigkeiten

Fähigkeit

HF/NF

Erlernen

Eigenschaften

Körperliche Fähigkeiten

Akrobatik

Haupt

2xBW,RE,IT

Fingerfertigkeit

Haupt

Lehrmeister

2xGE,RE,EF

Klettern

Haupt

BW,KO,ST

Leichtathletik

Haupt

KO,BW

Schleichen

Haupt

2xBW,SD,IT

Schwimmen

Haupt

Lehrmeister

2xKO,ST

Seilkunst

Neben

Lehrmeister

2xGE,ST

Tanzen

Neben

Lehrmeister

2xEF,BW,AF

Verstecken

Haupt

2xRE,IT

Winden

Neben

Lehrmeister

2xBW,SD

Geistige Fähigkeiten

Anführen

Neben

Lehrmeister

2xAF,EF

Beeinflussen

Haupt

2xAF,EF,LG

Etikette

Neben

Lehrmeister

2xGD,EF

Handeln

Neben

Lehrmeister

EF,AF,SD

Menschenkenntnis

Haupt

2xEF,LG,IT

Verstellen

Haupt

Lehrmeister

EF,IT,SD

Wahrnehmung

Haupt

2xIT,RE,EF,LG

Natur Fähigkeiten

Geländekunde

Haupt

Lehrmeister

2xIT,LG

Pflanzenkunde

Haupt

Lehrmeister

2xIT,GD

Reiten

Haupt

Lehrmeister

2xEF,KO

Seefahrt

Neben

Lehrmeister

ST,GE,GD

Spurenkunde

Haupt

Lehrmeister

GD,EF,BW

Tierkunde

Haupt

Lehrmeister

2xEF,GD

Wetterkunde

Neben

Lehrmeister

IT

Stadt Fähigkeiten

Fälschen

Neben

Lehrmeister

2xGE,GD

Gassenwissen

Haupt

Lehrmeister

2xEF,IT

Mechanismenkunde

Haupt

Lehrmeister

2xLG,GD,GE

Schlösser öffnen

Haupt

Lehrmeister

2xGE,GD

Verborgenes
entdecken

Haupt

Lehrmeister

2xIT,LG

Zechen

Neben

2xKO,SD

Berufs-Fähigkeiten

Alchemie

Haupt

Lehrmeister

2xLG,GD

Artistik

Haupt

Lehrmeister

2xBW,AF,RE,SD

Darbietung

Haupt

Lehrmeister

2xAF,EF,GD

Gaukelei

Haupt

Lehrmeister

AF,GE,EF

Giftkunde

Haupt

Lehrmeister

2xGD,GE

Heilkunde

Haupt

Lehrmeister

2xGD,EF,GE

Handwerke

Neben

Lehrmeister

unterschiedlich

Seefahrt

Neben

Lehrmeister

2xLG, IT, AF

Wissen

Neben

Lehrmeister

unterschiedlich

Akrobatik

Spezialisierungen: Abrollen, Balancieren, Standfestigkeit

Mit einem wilden Schrei, der von den Felsen widerhallte, sprang Gimli vom Wall hinunter.
– Die Zwei Türme, drittes Buch

Ausrutscher auf einer steilen Treppe, Abrollen nach einem Sturz vom Pferd, ein Hechtsprung über das just einstürzende Brückensegment oder auf einem Schiff im Sturm auf den Beinen zu bleiben – in all diesen Fällen ist die Fähigkeit Akrobatik gefragt. Akrobatik fasst alle Aktionen zusammen, bei denen es um die instinktive Körperbeherrschung geht. Planbare oder trainierte Aktionen (z.B. doppelter Salto, Schwingen an Seilen usw.) gehören in die Berufsfähigkeit Artistik.

 

Alchemie

Spezialisierungen: Brandmittel, Säuren, Schwarzpulver

Die Fähigkeit Alchemie erlaubt dem Charakter z.B. mit Brandmitteln, Säuren, Farben und Schwarzpulver umzugehen. Allein die Anwendung dieser besonderen alchemistischen Stoffe erfordert eine Mindestbeherrschung der Alchemie. Die Herstellung eines alchemistischen Stoffes erfordert speziellen (und meist teuere) Rohstoffe, ein gut ausgestattetes Labor und sehr viel Zeit. Zur Analyse von alchemistischen Stoffen benötigt man zumindest eine tragbare Alchemistenaustrüstung.

Alles in Portionen

Bei Säuren werden drei Stärkegrade unterschieden. Schwache Säuren lösen lediglich organische Materialien auf. Mit einer Portion kann man ein Loch in bis zu 2,5 cm dickes Holz ätzen. Starke Säure greift auch nicht-organische Materialien wie Stein an. Auch hier reicht eine Portion um 2,5 cm Stein aufzulösen. Nur konzentrierte Säure kann einfaches Metall auflösen. Die Wirkungsstärke hängt von dem Art des Metalls ab. Eine Portion konzentrierte Säure kann 2,5 cm dickes Eisen durchätzen, wird aber bei Mithril fast keine Spuren hinterlassen.

 

Alchemistischer Stoff

Mindestgrad für die Benutzung

Mindestgüte für die Herstellung

Herstell-kosten

Herstell-dauer

Brandbombe

Fortgeschrittener (5)

Gut (20)

5 GS

10 d

Rauchbombe

Anfänger (1)

Akzeptabel (15)

1 GS

2 d

Griechisches Feuer

Experte (10)

Außergewöhnlich (30)

100 GS

20 d

Schwache Säure

Anfänger (1)

Akzeptabel (15)

1 GS

2 d

Starke Säure

Fortgeschrittener (5)

Gut (20)

5 GS

5 d

Konzentrierte Säure

Experte (10)

Sehr gut (25)

10 GS

10 d

Schwarzpulver

Experte (10)

Außergewöhnlich (30)

50 GS

10 d

Zündhölzer (10 Stk)

Mäßig (10)

1 SS

1 d

Tabelle 27 - Herstellung alchemistischer Stoffe

Anführen

Aber die Heere von Mordor waren ermutigt, und voll neuer Wut und Kampfeslust kamen sie mit schrillen Schreien zum Angriff heran.
– Die Rückkehr des Königs, fünftes Buch

Mit Anführen kann der Charakter einer Gruppe von Personen Zuversicht einflössen und deren Treue gewinnen. Dadurch kann man sie auch zu bestimmten Taten (oder deren Unterlassung) veranlassen. Im Gegensatz zu Beeinflussen wirkt Anführen nur auf eine relativ homogene Gruppe, die keinen herausragenden Befehlshaber hat. Für den Erfolg des Manövers ist sowohl die Reputation des Charakters als auch die Stimmung in der Gruppe entscheidend. Ein Krieger ist eher in der Lage einen Haufen Soldaten zum Angriff zu bewegen als zum Beispiel ein Händler.

Für die erfolgreiche Anwendung dieser Fähigkeit ist die Beherrschung der Sprache unabdingbar (Abzüge schon ab Stufe IV). Auch der soziale Stand kann großen Einfluss auf die Situation haben.

 

Artistik

Spezialisierungen: Bodenakrobatik, Seillaufen, Trapez

„Ich kann darauf laufen“, sagte Legolas. „Aber die anderen sind nicht so geschickt.“
– Die Gefährten, zweites Buch

In dieser Fähigkeit sind die Dinge zusammengefasst, in denen sich Artisten seit ihrer Kindheit üben: Seillaufen, Schwingen an Seilen und Trapezen, Rad- und Purzelbaumschlagen und halsbrecherische Salti. Wann immer ein Held eine Aktion unternimmt, die eines Zirkusartisten würdig wäre – das heißt, bei allen planbaren oder trainierten Aktionen – wird auf ein Artistik-Manöver gewürfelt.  Eher ‘gewöhnliche‘ (und vor allem: intuitiv ablaufende) Aktionen der Körperbeherrschung, wie speziell das Abrollen nach Stürzen, fallen unter die Fähigkeit Akrobatik.

 

Beeinflussen

Meistens erinnerten sie sich nur, dass alles, was [Sarumans Stimme] sagte, (…) klug und vernünftig zu sein [schien], und der Wunsch erwachte in ihnen, durch rasche Zustimmung selbst klug zu erscheinen.
– Die Zwei Türme, Drittes Buch

Spezialisierungen: Bluffen, Beschwatzen, Diplomatie, Einschüchtern, Überzeugen, Verführen

Der Charakter kann andere auf verschiedenste Art in ihren Handlungen beeinflussen, meist um sie von seiner Meinung zu überzeugen oder in seinem Sinne handeln zu lassen. Manche Charaktere setzen dabei auf ihren Charme und ihre Persönlichkeit, manche auf wohlklingende Worte und Bluffs, manche eher auf Vernunft und Diplomatie. In den meisten Fällen wird das Beeinflussungs-Manöver durch ein Menschenkenntnis-Manöver gekontert.

Für die erfolgreiche Anwendung dieser Fähigkeit ist die Beherrschung der Sprache unabdingbar (Abzüge schon ab Stufe IV). Auch der soziale Stand kann großen Einfluss auf die Situation haben.

Folgende Spezialisierungen können unterschieden werden:

Bluffen

Dennoch sprecht Ihr die Wahrheit, das ist klar: denn die Menschen der Mark lügen nicht, und deshalb werden sie nicht leicht getäuscht.
– Éomer in: Die Zwei Türme, drittes Buch

Der Charakter lässt das Unmögliche oder Unwahres plausibel erscheinen. Man kann einen Bluff einsetzen, um zeitweilige Verwirrung zu stiften, jemanden dazu zu bringen, seinen Kopf in die Richtung zu drehen, in die man zeigt, oder einfach unschuldig auszusehen.

Eigentlich sollte man denken, dass jeder Charakter diese Fähigkeit besitzt, doch in den Situationen, in denen ein Bluffen-Manöver notwendig wird, ist eine besondere Begabung beim Lügen gefragt. Ein typisches Einsatzfeld ist es, eigene Verfehlungen vor Gardisten, Richtern und gehörnten Ehegatten als klein und unwichtig erscheinen zu lassen und schnell zu anderen Themen überzugehen.

Beschwatzen

Und ich versichere Ihnen, das Zeichen steht an Ihrer Tür (…): Meisterdieb sucht lohnende Aufgaben – extreme Belastbarkeit bei angemessener Bezahlung, so wird das Zeichen gewöhnlich verstanden.
– Glóin in: Der kleine Hobbit

Manche Charaktere können durch einen Wortschwall den Gegenüber so in Grund und Boden reden, dass er danach total verwirrt ist und – zumindest kurzfristig – im Sinne des Charakters handelt. Typische Situationen entstehen, wenn der Charakter Einlass in einen geschlossenen Bereich begehrt oder wenn er sich eine Summe Geld leihen möchte.

Diplomatie

Aber ich suche nicht Verbündete im Krieg. Elronds Macht beruht auf Weisheit, nicht auf Waffen, heißt es.
– Boromir in: Die Gefährten, zweites Buch

Durch Diplomatie versucht der Charakter den gegnerischen Standpunkt aufzugreifen und (zumindest teilweise) auf ihn einzugehen. Aufgrund der konstruktiven, kompromissbereiten Natur der Diplomatie hält das Ergebnis meist länger und ist belastbarer als bei anderen Formen der Beeinflussung. Die Fähigkeit kann nicht für das Handeln beim Kauf von Waren und Dienstleistungen verwendet werden.

Typische Beispiele für Diplomatie sind die Beschwichtigung der Autorität bei Verstößen der Gruppe gegen geltende Regeln oder das Aushandeln eines Lösegeldes für ein entführtes Gruppenmitglied.

Einschüchtern

Es war verblüffend, wie sich die Stimme des Zauberers verändert hatte. Sie wurde plötzlich drohend, machtvoll, hart wie Stein. Ein Schatten schien vor der im Mittag stehenden Sonne vorüber zu ziehen ....
– Die Gefährten, zweites Buch

Durch Einschüchtern wird der Gegenüber zu einer bestimmten Handlung gebracht, weil er Angst vor dem Einschüchternden hat. Mit dieser Fähigkeit kann der Charakter einen Maulhelden zurechtweisen oder einen Gefangenen dazu bringen, ihm die Informationen zu geben, die er erfahren möchte. Zum Einschüchtern gehören verbale Drohungen und Körpersprache. Waffe und Rüstung, aber auch ein entsprechendes Aussehen können beim Einschüchtern von Vorteil sein.

Überzeugen

Lange standen die Zwerge vor der Tür und diskutierten, bis schließlich Thorin das Wort nahm [.].
– Der kleine Hobbit

Der Charakter überzeugt sein Gegenüber durch die Kraft seiner Worte und Argumente. Im Gegensatz zu dem eher kurzfristigen Beschwatzen ist Überzeugen deutlich aggressiver, aber auch länger anhaltend. Um jemanden überzeugen zu können, muss der Charakter ein gutes Verständnis der Materie haben. Einen Spion beim Grafen anzuklagen oder einen mächtigen Gegenstand zu weiteren Untersuchung zu bekommen erfordert jedes Mal ein erfolgreiches Überzeugen-Manöver.

Verführen

Soviel Lieblichkeit hatte Frodo niemals zuvor an einem lebenden Wesen gesehen oder sich vorstellen können.
– Die Gefährten, zweites Buch

Beim Verführen werden eher die Instinkte und Emotionen als die Logik angesprochen. Üblicherweise hat man die beste Wirkung auf das andere Geschlecht (der eigenen Art). Eine gelungenes Verführen-Manöver besagt, dass das ‘Opfer‘ dem Charakter gewogen ist. Was die verführte Person für den Helden zu tun bereit ist, steht auf einem anderen Blatt und hängt stark von der jeweiligen Spielsituation ab. Verführungen der Mitglieder anderer Rassen sind extrem schwierig.

 

Es gibt nahezu keinen Charakter, der alle oben angegebenen Varianten der Beeinflussung beherrscht. Deshalb muss jeder Charakter grundsätzlich zwei Spezialisierungen ausschließen.

 

Darbietung

Spezialisierungen: Geschichten erzählen, Musizieren, Singen

Geschichten erzählen

„Wo hast du das her, Sam“, fragte Pippin. „Ich habe diese Verse noch nie gehört.“ (…) „Das hat er natürlich selbst erfunden“, sagte Frodo.
– Die Gefährten, erstes Buch

In der Zeit, als es noch kein Radio und keinen Fernseher gab, waren die Geschichtenerzähler gern gesehene Gäste. Ihre spannenden Geschichten von mutigen Helden, bösen Drachen und holden Jungfrauen versetzen ganze Wirtshäuser in gespannte Stille. Ein in Geschichten erzählen versierter Charakter kann sich dadurch nicht nur ein Zubrot verdienen, er kann auch die Stimmung unter den Zuhörern beeinflussen.

Musizieren

Als Elrond eintrat und auf den für ihn vorbereiteten Sessel zuging, begannen Elben-Spielleute eine süße Musik.
– Die Gefährten, zweites Buch

Ein gelungenes Musizieren-Manöver kann an einem Fürstenhof ein paar Silberlinge in den Geldbeutel bringen, die Unterkunft in einer Herberge sichern, aber auch schon einmal einen aufgebrachten Tanzbären besänftigen. Üblicherweise beherrscht ein Charakter eine der drei folgenden Instrumentenfamilien: Saiten-, Blas-, Schlaginstrumente. Um einen einigermaßen hörbaren Vortrag zustande zu bekommen, ist zumindest ein mäßiges Manöver vonnöten. Um damit Geld zu verdienen, ist ein gutes Manöver nötig.

Singen

Es trat (…) ein Sänger von Gondor vor (…). Und er sang bald in der Elbensprache, bald in der Sprache des Westens, bis ihre Herzen (…) überflossen.
– Die Rückkehr des Königs, sechstes Buch

Eine gute Singstimme ist zwar nicht jedem in die Wiege gelegt, das heißt aber nicht, dass sie sich nicht entwickeln und bilden ließe. Das Talent Singen ist sowohl zum Sologesang, dem Vortrag eines Heldenepos oder der Begleitung von Musik geeignet. Ein passabler Vortrag wird sowohl von den Novizen verschiedener Kulte als auch von Theaterchören und natürlich von professionellen Sängern, Barden und Skalden erwartet.

 

Etikette

Spezialisierungen: je nach Kultur

Und damit drehte der Hobbit sich um, huschte hinter seine runde grüne Tür und machte sie so schnell zu, wie er glaubte riskieren zu können, ohne unhöflich zu erscheinen. Bei Zauberern konnte man nie wissen.
– Der kleine Hobbit

Auf einem Saufgelage ist ein Barbar eine Bereicherung – auf dem Hofball einer Herzogin eine Belastung. Manchmal wird ein Charakter als Belohnung für eine besondere Tat zu einem Hofball oder einer Audienz eingeladen wird. Wie aber lautet die korrekte Anredeform für die Tochter des Markgrafen, welcher Anwesende wird zuerst gegrüßt, welches Wappen trägt das Haus Sturmfels? Aber auch: Welche Weine und welche Tänze gelten momentan als schick? Welche Mode trägt man am Königshof? Ist es degoutant, süße Pastetchen nach Hammelaufläufen zu reichen? Da der Spieler all diese Dinge unmöglich im Kopf behalten kann, sollte sein Charakter sich möglichst auf dem Feld der Etikette auskennen. Interessant kann es werden, da sich die Etikette in Umbar, Minas Tirith und Bruchtal mitunter frappierend unterscheiden und der Charakter zunächst einmal nur Ahnung von der Etikette seiner eigenen Kultur hat.

 

Fälschen

Es ist eine Lüge, die der Feind ausstreut. Ich kenne die Menschen von Rohan, sie sind treu und tapfer, unsere Verbündeten, und sie wohnen noch in den Landen, die wir ihnen einstmals gaben.
– Boromir in: Die Gefährten, zweites Buch

Mit Hilfe dieser Fähigkeit kann der Charakter Schriftstücke, offizielle Dokumente, Urkunden u.ä. fälschen. So kann er z.B. den schriftlichen Befehl einer Herzogin fälschen (der besagt, dass Gefangene entlassen werden sollen), eine echt wirkende Schatzkarte herstellen, oder aber Fälschungen entdecken, die andere ihm unterjubeln wollen.

Fälschen erfordert ein angemessenes Schreibmaterial, genügend Licht, um dabei schreiben zu können, Wachs für Siegel (falls nötig) und etwas Zeit. Um ein Dokument zu fälschen, bei dem es nicht um die Handschrift einer bestimmten Person geht (militärische Befehle, ein Regierungsbeschluss, eine Geschäftsakte oder dergleichen), reicht es aus, wenn der Charakter schon einmal ein ähnliches Dokument gesehen hat. Um eine Unterschrift zu fälschen, benötigt man ein Original der Unterschrift dieser Person. Um ein längeres Dokument zu fälschen, das in der Handschrift einer bestimmten Person geschrieben wurde, wird eine umfangreiche Schriftprobe der Handschrift dieser Person benötigt. Falls der Charakter beim Erstellen der Fälschung eine solche Vorlage hat, so erhält er einen Bonus auf seinen Wurf. Muss er allerdings aus dem Gedächtnis arbeiten, kann der Spielleiter je nach Situation Abzüge vergeben.

Faladur hat in Tharbad eine öffentliche Bekanntmachung des Fürsten mitgehen lassen. Das dort aufgebrachte Stadtsiegel kann er nun als Vorlage für einen Freilassungsbefehl nutzen und erhält dadurch einen Bonus +3 auf seinen Fälschen-Wurf.

Um allerdings eine persönliche Nachricht des Fürsten an den König von Arthedain zu fälschen benötigt Faladur eigentlich eine Schriftprobe des Fürsten. Da er leider nur einmal einen kurzen Blick auf einen solchen Brief werfen konnte, gibt der Spielleiter ihm –8 auf den Manöverwurf.

Bei Fälschen führt der Spielleiter den Wurf verdeckt aus, so dass der Spieler sich nicht sicher sein kann, wie gut die Fälschung ist. Die Schwierigkeit des Manöver, die der Spielleiter geheim festlegt, richtet sich nach Umständen wie z.B. der Bekanntheit des Dokuments und der Dauer der Überprüfung. Ein Dokument, das Vorschriften, Befehlen oder bisherigem Wissen zuwider läuft, oder eines, das ein Opfer vom Leser verlangt, kann dessen Misstrauen und damit die Schwierigkeit erhöhen.

Bei einem Leser, der selber versiert im Fälschen ist, sollte der Spielleiter stattdessen einen vergleichenden Manöverwurf machen.

 

Fingerfertigkeit

Tom lachte wieder, und dann ließ er den Ring in der Luft herumwirbeln – der wie ein Blitz verschwand. Frodo stieß einen Schrei aus – und Tom beugte sich vor und gab ihn lächelnd zurück.
– Die Gefährten, erstes Buch

Spezialisierungen: Taschenspielerei, Stehlen

Seien es harmlose Taschenspielertricks wie das Verschwindenlassen einer Münze oder wirklich das unbemerkte Stibitzen eines Gegenstandes aus einer fremden Hosentasche: viele Helden von nicht ganz unlauterem Ruf bedienen sich dieser Fähigkeit. Bei der Festlegung der Schwierigkeit des Manövers sind diverse Faktoren zu berücksichtigen: Wird das Opfer mit einem Diebstahl rechnen? Wie sperrig ist die Beute? Hat der Dieb einen Komplizen, der das Opfer anrempelt oder auf andere Weise ablenkt? Und so weiter. Der Spieler kann die Probe beeinflussen, indem er seine Vorgehensweise beschreibt und dem Meister plausibel macht, dass sein spezieller Diebestrick besonders Erfolg versprechend ist. Ein versuchter Taschendiebstahl kann mit einem erfolgreichen Wahrnehmungs-Manöver gekontert werden. Auch solche „Nebenverdienste“ wie Hütchenspiele fallen unter diese Fähigkeit, nicht jedoch das ‘gewerbliche‘ Falschspiel mit Karten und Würfeln.

 

Handeln

Bilbo hatte einen Harnisch aus Mithril-Ringen von Thorin (…). Ich habe es ihm niemals gesagt, aber der Harnisch war mehr wert als das ganze Auenland und alles darinnen.
– Gandalf in: Die Gefährten, zweites Buch

In Mittelerde gibt es selten ausgezeichnete Waren. Bei häufigen gekauften Waren kennen normalerweise Händler und Käufer den üblichen Preis, so dass hier kein Handeln notwendig ist. Die Preise für seltenere Waren sind dagegen nicht festgelegt. Üblicherweise kann der Käufer einiges an Rabatt rausholen. Dazu wird ein Handeln-Vergleichsmanöver zwischen Händler und Käufer ausgeführt. Pro Stufe, die der Käufer besser ist, (entspricht 5 Punkte) kann er den Preis um 10% herunterhandeln.

Auch das Anpreisen, die Fähigkeit eine beliebige Ware so lautstark und wortgewandt zu präsentieren, dass sich zumindest potentielle Käufer einfinden, die die Ware begutachten, fällt unter diese Fähigkeit.

 

Gaukelei

Spezialisierungen: Bauchreden, Jonglieren, Feuer schlucken

Unter dieser Fähigkeit sind alle Arten von kleinen Kunststückchen zusammengefasst, mit denen ein Gaukler auf dem Jahrmarkt sein Geld verdienen und als Gefangener in einer Banditenhöhle möglicherweise sein Leben retten kann: Jonglieren, Bauchreden, Feuerschlucken usw. Neben dem Geldverdienst kann der Charakter mit dieser Fähigkeit gut andere Leute ablenken.

 

Gassenwissen

Spezialisierungen: Beschatten, Hehlerei, Kontakte

„Wahrscheinlich habe ich die Fragerei und die Neugier über alles, was ich tue, satt“, dachte er. „Was für eine Schnüffelbande sie doch alle sind!“
– Frodo in: Die Gefährten, erstes Buch

Diese Fähigkeit ermöglicht eine rasche Einschätzung der Örtlichkeiten und der Halbwelt in einer Stadt. Dies geschieht in der Regel durch Beobachten der Umgebung und ihrer Bewohner, durch (nicht ausgespielte) Fragen an die richtigen Leute und durch Vergleich mit vertrauten, ähnlichen Strukturen (der Heimatstadt). Erfolgreiche Manöver veranlassen den Meister zu Antworten auf Fragen wie die folgenden: Wo treffe ich voraussichtlich auf Gardisten? Wo finde ich einen preiswerten Unterschlupf? Wo kann ich hier am leichtesten meinem Steckenpferd (der Beutschneiderei) nachgehen? In welchem Tempel hat man am ehesten ein Herz für eine arme Seele, die sich für eine kräftige Mahlzeit zu jedem beliebigen Gott bekennt? Manöver auf Gassenwissen können vom Meister verdeckt gewürfelt werden und sollten in Betracht ziehen, dass sich Sitten und Gebräuche von Provinz zu Provinz, und mehr noch von Kultur zu Kultur unterscheiden.

 

Geländekunde

Spezialisierungen: Fallenkunde, Geländelauf, Lagerkunde, Tarnen

Doch selbst ich, Zwerg vieler Wanderungen und der am wenigsten Ausdauernde meines Volkes, kann nicht denh ganzen Weg nach Isengart ohne Rast zurücklegen.
– Gimli in: Die Zwei Türme, drittes Buch

Unter diesem Begriff sind all die kleinen Dinge zusammengefasst, die für ein Leben unter freiem Himmel wichtig sind: Auswahl und Einrichten eines geeigneten Lagers, Feuer machen (auch wenn es regnet), Fallen auslegen, Hinterhalte erkennen usw. Ein Held, der diese Fähigkeit nicht gelernt hat, darf sich nicht wundern, wenn bei einem nächtlichen Wolkenbruch sein Zelt samt Ausrüstung davon schwimmt, weil er das Bächlein, an dessen Ufer er rastet, gewaltig unterschätzt hat. Ein Charakter mit Geländekunde hat aber auch große Vorteile beim Laufen, da er seinen Weg vorausschauend wählt.

Fallenstellen

Diese Spezialisierung umfasst das Konstruieren, geschickte Platzieren und Tarnen einer Wildfalle und erfordert auf jeden Fall das geeignete Handwerkszeug, nämlich entsprechend vorbereitete Seil- oder Lederschlingen. Ein Fallensteller ist auch in der Lage, Fallen für humanoide Wesen auszulegen. Das Entdecken solcher Fallen wird über entsprechend schweres Geländekunde-Manöver des Opfers entschieden. Fallenkonstruktionen in Gebäuden, Stollen usw. gehören in den Bereich Mechanismenkunde.

 

Giftkunde

Spezialisierungen: Anwendung, Tränke, Gegengifte

Sie hat mehr als ein Gift. Wenn sie auf der Jagd ist, dann gibt sie ihnen nur einen Klaps auf den Nacken, und sie werden so schlapp wie ein entgräteter Fisch.
– Schagrat in: Die Zwei Türme, viertes Buch

Der Charakter ist in der Lage Gifte zu erkennen, anzuwenden, herzustellen oder Vergiftungen zu behandeln. Die Grundlage der meisten Gifte sind Kräuter oder stammen von Tieren. Um diese zu besorgen benötigt der Charakter die Fähigkeiten Pflanzen- bzw. Tierkunde oder er findet einen zwielichtigen Kräuterhändler. Einfache Gifte können auch unterwegs mittels einer transportablen Giftmischerausrüstung zubereitet werden. Für hochwertige Gifte ist allerdings ein gut ausgestattetes Giftlabor nötig.

Der Charakter kann diese Fähigkeit allerdings auch einsetzen, um aus Kräutern Heiltränke herzustellen. Diese haben den Vorteil, dass sie über längere Zeit aufgehoben werden können, ohne an Wirkung zu verlieren. Zur Herstellung von Tränken (egal ob für Gifte oder Heiltränke) sind spezielle Zutaten und Gefäße notwendig, die in einer Stadt gekauft werden müssen. Pro Rang des herzustellenden Trankes muss der Charakter 1 GS investieren. Einmal benutzte Gefäße können nicht wiederverwendet werden.

 

Handwerk

Sie sind tatsächlich besser als die Honigkuchen der Beorninger, und das ist ein großes Lob, denn die Beorninger sind die besten Bäcker, die ich kenne.
– Gimli in: Die Gefährten, zweites Buch

Der Charakter hat ein Handwerk gelernt mit dem er seinen Lebensunterhalt bestreiten kann. Mögliche Handwerke umfassen einerseits herstellende Berufe wie Alchimist, Bäcker, Bildhauer, Bogenmacher, Buchbinder, Edelsteinschleifer, Fallenmacher, Färber, Gerber, Glasbläser, Grobschmied, Korbflechter, Küfer, Maler, Rüstungsschmied, Schlosser, Schneider, Schreiber, Schuster, Seiler, Steinmetz, Stellmacher, Töpfer, Waffenschmied, Weber, Zimmermann und andererseits dienstleistende Berufe wie Apotheker, Bader, Barbier, Bauer, Baumeister, Bergmann, Bootsmann, Botenreiter, Brauer, Buchhalter, Fischer, Fuhrmann, Gastwirt, Gerber, Händler, Hirte, Holzfäller, Holzschnitzer, Koch, Kräutersammler, Kurtisane, Müller, Pförtner, Rattenfänger, Seemann, Spieler, Stallbursche, Treiber, Viehzüchter, Winzer, Wundarzt.

Üblicherweise kann ein Handwerker pro Stufe über I einen Bonus von +1 auf die hergestellten Gegenstände gibt. Reisende Handwerker sind normalerweise eher auf einfachere Arbeiten spezialisiert. Anbei ein paar Beispiele:

Rüstungsschmied

Ein Rüstungsschmied kann mit der entsprechenden Ausrüstung kleinere Schäden in Rüstungen flicken.

Rang

Notw. Wert

BR

KE

PL

I

10

Ja

II

15

+1

Ja

III

20

+2

+1

Ja

IV

25

+3

+2

+2

V

30

+4

+3

+4

 

Waffenschmied

Stumpfe oder beschädigte Waffen können durch einen Waffenschmied wieder gerichtet werden.

Rang

Notw. Wert

Hämmer

Äxte &
Säbel

Schwerter

I

10

Ja

II

15

+1

Ja

III

20

+2

+2

Ja

IV

25

+3

+4

+3

V

30

+4

+6

+6

 

Thaumaturg

Der Thaumaturg kann ausgebrannte magische Gegenstände aus Metall mit Ladungen auffüllen.

Koch

Ein Koch kann leckeres Essen zubereiten und damit seine Gästen wieder zu Kräften kommen lassen. Nach dem Verzehr eine solchen stärkenden Essens erhöht sich die Regenerationsrate für APs und MPs um +5%p pro Erfolgsrang (über 10). Nach einem Essen vom III.Rang (FEW  ≥ 20) erhöht sich somit die Regenerationsrate pro Stunde Schlaf von 10% auf 25%. Aufgrund des sättigenden Effekts des Essens tritt keine direkte Wirkung ein.

 

 

Normalerweise kann hat ein Charakter maximal zwei Handwerke gelernt.

 

Heilkunde

Spezialisierungen: Wunden, Gifte, Krankheiten

Sams Wunde war nicht tief, sah aber hässlich aus, und Aragorns Gesicht war ernst, als er sie untersuchte.
– Die Gefährten, zweites Buch

Der Charakter ist kundig im Behandeln von Wunden und in der Lage, Kranke und Verwundete zu heilen, ihre Leiden zu lindern und ihnen bei der Gesundung zu helfen. Ein Heiler kann viele Mittel benutzen, von Breiumschlägen und Kompressen bis hin zu Heilkräutern oder der stechenden Salbe der Orks.

Klettern

„Und wenn du nun zu einer Stelle kommst, wo es nichts gibt, wo du deine Füße oder Hände hinsetzen kannst?“ – „Dann klettere ich eben zurück, nehme ich an“, sagte Frodo.
– Die Zwei Türme, viertes Buch

Ein Klettern-Manöver steht immer dann an, wenn der Held eine schwierige Klettertour (wie das Überklettern einer Burgmauer oder das Bezwingen einer Felsklippe) unternimmt. Je nach Art und Höhe des zu überkletternden Hindernisses legt der Meister die Schwierigkeit des Manövers fest; Kletterhilfen (Steighaken, Seile, Wurfanker) erleichtern natürlich das Manöver, wenn man mit ihnen umzugehen versteht. Ein nicht gelungenes Klettermanöver hat nicht automatisch einen Absturz zur Folge. Der Charakter muss evtl. nach halber Distanz wieder umkehren oder findet gar keinen geeigneten Aufstiegsweg.

Für das einfache hinaufklettern am Seil reicht auch die Fähigkeit Seilkunde.

Leichtathletik

Spezialisierungen: Langstreckenlauf, Sprint, Hochsprung, Weitsprung

Die Fähigkeit Kraft, Gewandtheit und Konstitution auf einen Punkt zu konzentrieren und in den ‘klassischen‘ leichtathletischen Disziplinen zu brillieren, nicht nur, um damit den Sieg in einer entsprechenden Veranstaltung zu erringen, sondern meist, weil es zum Hintergrund des Charakters gehört, lange Strecken zu laufen oder Abgründe zu überspringen. Leichtathletik-Manöver können abgelegt werden, um die Sprintgeschwindigkeit zu erhöhen, den Ausdauerverlust bei Langstreckenläufen zu vermindern oder die üblichen Sprungreichweiten und -höhen zu vergrößern

Langstreckenlauf

Während all ihrer langen Stunden mit Wolken und launischer Sonne hielten sie kaum inne; bald schritten sie kräftig aus, bald rannten sie, als ob keine Müdigkeit das Feuer löschen könnte, das sie verzehrte.
– Die Zwei Türme, drittes Buch

Große Distanzen in kurzer Zeit zurückzulegen erfordert eine hohe Ausdauer. Ein Charakter, der Leichtathletik bzw. Langstreckenlauf beherrscht benötigt weniger Ausdauerpunkte für die gleiche Distanz und Geschwindigkeit als ein ungeübter.

Sprint

Jetzt auf zum letzten Lauf! (…) Wenn draußen die Sonne scheint, können wir noch entkommen. Mir nach!
– Gandalf in: Die Gefährten, zweites Buch

Mit der Fähigkeit Sprint kann ein Charakter seine Sprint- und Renngeschwindigkeit erhöhen. Pro Erfolgsstufe erhöhen sich die Geschwindigkeiten um 5 m/Rd.

Weitsprung

„Niemand wirft einen Zwerg “
– Die Gefährten, Kinofilm

Wie weit ein Charakter im Ernstfall springen kann, hängt unter Anderem auch von seiner Grundbewegungsweite und dem Gewicht seiner Ausrüstung (incl. Rüstung) ab.

Hat ein Charakter genügend Anlauf und ist er unbehindert, so kann er ohne Probleme 1/5 seiner Grundbewegungsreichweite überspringen. Bei einem Menschen wären dies also 3m. Jeder Meter mehr, erschwert das Manöver um 1 Stufe. Muss der Charakter aus dem Stand springen, so erschwert sich das Manöver nochmals um eine Stufe. Rüstungen und andere Behinderungen werden als Modifikator angewendet. Als Faustregel gilt –1 pro 2 kg getragenes Gewicht (Waffen, Rucksack etc) und –1 pro 4kg angelegtes Gewicht (Rüstung). In der Mitte des Sprunges erreicht der Charakter eine vertikale Höhe von ¼ der horizontalen Entfernung. Ist dieser Platz nicht vorhanden, so erschwert sich das Manöver um eine weitere Stufe.

Je besser das Manöver gelingt, desto schneller ist der Charakter nach dem Sprung wieder einsatzbereit. Gelingt das Manöver nur knapp, so fällt der Charakter bei der Landung hin. Misslingt das Manöver knapp, so kann der Charakter mit einem schweres Manöver auf Klettern + 2*[RE] noch versuchen, sich am Rand festzuhalten.

Zark und Pelegron sind in eine Orkfestung entdeckt worden und müssen vor einer Horde Orks flüchten. Sie laufen eine natürliche Höhle entlang, bis sie zu einem 5m breiten Spalt im Boden kommen. Zark überspringt aufgrund seiner Grundbewegungsreichweite von 15m einen 3m Spalt locker. 5m sind für ihn deshalb nur ein moderat schweres Manöver (2 Schwierigkeitsstufen). Da er nur leichte Ausrüstung dabei hat, erhält er lediglich eine Mod von –1. Mit einer gewürfelten +1 und seinen 15 FB schafft er den Sprung sicher. Pelegron hingegen hat eine leicht geringere Grundreichweite von 12m und seine Waffen und Rüstung wiegen mehr als 20kg. Für ihn wäre das Manöver moderat bis schwer (>12) und er würde –10 auf seinen Wurf erhalten. Mit seinen 10 FB auf Leichtathletik hat er somit keine Aussicht auf Erfolg. Schnell entschlossen wirft Pelegron seine Schlachtbeil, seinen Morgenstern und das Schild zu Zark hinüber. Die 12kg Rüstung kann er zwar nicht ausziehen, doch bringt die ihm lediglich –3 Mod. Er läuft an und springt. Der Spieler würfelt eine ±0, was leider immer noch 5 Punkte zu wenig ist. Jetzt muss er es schaffen sich am Rand festzuhalten. Er hat 10 auf Klettern und +2 RE, welches ihm insgesamt 14 gibt. Er würfelt diesmal eine +1 und schafft gerade so das schwere Manöver. Zark kann ihm noch schnell hoch helfen, da kommen schon die Orks angerannt und versuchen ihrerseits den Sprung.

Hochsprung

Ein Hochsprung ist ein vertikaler Sprung, um etwas über seinem Kopf zu packen (z.B. Sims einer Mauer oder den Ast eines Baumes). Ein humanoider Charakter kann locker 20cm springen. Pro weitere 20cm zu überwindender Entfernung erschwert sich das Manöver um eine Stufe.

Für die meisten Manöver ist die Greifhöhe wichtig. Ein normaler Charakter kann im Stehen auf 125% seiner Größe greifen. Um sich dann an dem gegriffenen Objekt nach oben ziehen zu können, muss kein separates Klettermanöver mehr ausgeführt werden. Allerdings kann der Spielleiter bei schlechtem Griff einen guten Erfolg beim Sprung verlangen, damit der Charakter sich hochziehen kann.

 

Mechanismenkunde

Mit Hilfe dieser Fähigkeit kannst der Charakter die Funktionsweise eines Mechanismus erkennen, eine Falle entschärfen, ein Schloss verklemmen (entweder in offener oder geschlossener Position), oder ein Wagenrad so sabotieren, dass es abfällt. Er kann aber auch kleine oder einfache mechanischen Gegenstand untersuchen und ausschalten. Für ein Mechanismenkunde-Manöver ist oftmals ein feinmechanisches Werkzeug vonnöten. Falls der Charakter kein entsprechendes Werkzeug griffbereit hat, so kann der Spielleiter schwere Abzüge verhängen.

Schwierigkeit

Zeit

SG

Beispiel

einfach

1 Runde

10

ein Schloss verklemmen

anspruchsvoll

1W6 Rd

15

ein Wagenrad sabotieren

schwierig

2W6 Rd

20

eine Falle entschärfen oder wieder scharf machen

hinterhältig

3W6 Rd

25

eine komplexe Falle entschärfen oder ein mechanisches Uhrwerk raffiniert sabotieren

 

Wenn der Charakter versucht, keine Spur der Manipulation zu hinterlassen, werden 5 zu dem Schwierigkeitsgrad addiert.

 

Menschenkenntnis

Ich habe in deiner Seele gelesen und ihre Gedanken erraten.
– Denethor in: Die Rückkehr des Königs, Fünftes Buch

Abenteurer mit Menschenkenntnis können die wahren Absichten und Motive anderer Personen einschätzen. Die Zuverlässigkeit eines Reiseführers kann auf diese Art ebenso überprüft werden wie die Ehrlichkeit eines Rosshändlers.

Der Spielleiter führt den Erfolgswurf immer geheim aus. Falls die betreffenden Personen lügen oder etwas vorspielen, so werden beide Manöver (Beeinflussen und Menschenkenntnis) miteinander verglichen. Der Betroffene kann nicht erkennen, dass ein Menschenkenntnis-Manöver ausgeführt wird. Ein kritischer Fehler hat allerdings zur Folge, dass der Spielleiter dem Spieler irreführende Informationen mitteilt.

Nach einer anstrengenden Reise ruhen sich die Abenteurer in einer anrüchigen Kneipe aus. Sie werden Zeuge, wie ein angetrunkener Bergarbeiter die Schankmagd belästigt. Elvindor, der wie immer der Anstand in Person ist, macht sich bereit, dem Mädchen zu Hilfe zu kommen. Der Spielleiter führt ins geheim einen Erfolgswürfe aus, ob Brantus Menschenkenntnis ihn die folgenden Informationen erahnen lässt: a) der Wirt hat nichts dagegen, wenn seine Mädchen belästigt werden, doch er greift sofort ein, wenn ein Gast Streit sucht – b) an dem großen Tisch in der Ecke sitzen zehn weitere kräftige Bergarbeiter, die Elvindors Einmischung kaum tatenlos hinnehmen werden – c) die anderen Gäste der Kneipe halten das Geschehen für normal und werden eher für den Bergarbeiter Partei ergreifen, da Elvindor sich untypisch für die Umgebung verhält. Hat Brantu Glück und errät er zwei oder gar drei dieser Informationen, so könnte er Elvindor eine Tracht Prügel ersparen (wenn er ihn zurückhalten kann).

Menschenkenntnis gibt einem Abenteurer insbesondere die Möglichkeit, durch genaues Beobachten einer anderen Spielfigur festzustellen, ob diese lügt. Ein Spieler muss hierzu ausdrücklich den Verdacht äußern, dass sein Abenteurer belogst wird. Die Glaubwürdigkeit des Gesprächspartners kann nur eh mal während einer längeren Unterhaltung überprüft werden. Der Spielleiter führt verdeckt den Erfolgswurf aus. Bei Erfolg beurteilt der Abenteurer die Zuverlässigkeit seines Gegenübers richtig. Bei Misserfolg ist er sich unsicher, während er bei einem kritischen Fehler sogar zum falschen Urteil kommt. Bei Misserfolg kann der Spielleiter außerdem einen Menschenkenntnis-Manöver für den Verdächtigten, ob dieser das Misstrauen des Abenteurers bemerkt.

Svenbold (Beredsamkeit 13), ein reicher Kaufmann in Esgaroth, versucht Ulvar (Menschenkenntnis 10) einen lohnenden Auftrag schmackhaft zu machen und verschweigt ihm die Gefahren. Ulvar ist misstrauisch und wünscht, mit seiner Menschenkenntnis die Vertrauenswürdigkeit seines Gesprächspartners zu testen. Der Spielleiter würfelt verdeckt. Für Svenbold nimmt der Spielleiter ein Ergebnis von 10 an (Standardwert). Ab einem Wurf von 13 stellt Ulvar fest, dass Svenbold nicht alle Informationen rausgerückt hat. Bei einem großen Erfolg (ab gewürfelten 18) könnte er dann sogar erkennen, dass Svenbold Angst hat alle Gefahren zu beschreiben, da Ulvar sonst vielleicht absagt. Bei einem knapp misslungenen Menschenkenntnis-Manöver, fällt Ulvar nichts verdächtiges auf.  Sollte Ulvar sogar einen Patzer machen, so merkt Svenbold das Misstrauen seines Gegenübers.

 

Pflanzenkunde

Spezialisierungen: Identifizieren, Kräuterkunde, Nahrung finden

Der Pflanzenkundige weiß nicht nur, wo er nach ihm bekannten Pflanzen suchen muss, sondern er ist auch in der Lage, fremde Pflanzen recht gut einzuschätzen, da er sie mit ihm bekannten Gewächsen vergleichen kann. Die Fähigkeit giftige Pflanzen oder Heilkräuter zu finden, gehört zur Pflanzenkunde. Die Anwendung der Kräuter erfordert dann weitere Fähigkeiten (z.B. Giftkunde oder Heilkunde). Ein Misserfolg bei der Pflanzensuche hat zur Folge, dass man die Pflanze nicht findet; bei einem Patzer kann es durchaus sein, dass der Charakter bei der Bestimmung einen verhängnisvollen Fehler begeht.

Kräuter suchen

Speziell die Suche nach heilenden oder giftigen Kräutern, Flechten oder Pilzen ist eine beliebte ‘Nebenbeschäftigung‘ mancher Charaktere. Je nach Stufe des gesuchten Krautes und der aktuellen Umgebung bestimmt sich die Schwierigkeit für dieses Manöver. In sehr lebensfeindlichen Gegenden wie etwa der Eiswüste ist so gut wie unmöglich Kräuter zu finden. Die Dauer der Suche hängt vom Erfolg des Manövers ab.

Nahrung finden

„Man findet immer etwas zu essen in der Wildnis“, sagte Streicher. „Beeren und Wurzeln und Kräuter (…).“
– Streicher in: Die Gefährten, erstes Buch

Es muss ja nicht immer Fleisch sein - genauso gut ist es auch möglich, nach Obst, Beeren oder Pilzen zu suchen oder nach nahrhaften Wurzeln zu graben. In manchen Gebieten mag auch das Innere eines Kaktus oder eine Baumrinde schmackhaft und sättigend sein, und manche Völker suchen auch nach Maden oder Insekten, wenn sie etwas besonders Leckeres haben wollen.

 

Reiten

„Mit erstaunlicher Schnelligkeit und Geschicklichkeit brachten sie ihre Pferde zum Stehen, wendeten und kamen angreifend zurück“
– Die Zwei Türme, drittes Buch

Spezialisierungen: Wagen lenken, Pferde, Kamele, …

Jeder kann auf einer alten Mähre, einem gutwilligen Maultier oder einem anderen friedfertigen Tier langsam dahin reiten. Erst wenn das Pferd durchgeht und man verzweifelt versucht, sich im Sattel zu halten, ist ein Reiten-Manöver nötig. Ebenfalls wird ein Held, der nicht reiten kann, kein Pferd dazu bringen, in Richtung einer Gefahr (z.B. Feuer, Kampflärm, Raubtiere) zu gehen. Ein Charakter mit der Fähigkeit Reiten weiß natürlich auch, wie er sein Reittier versorgen muss und kann grundsätzlich die Qualität und den Wert von Pferden einschätzen. Außerdem kann er auch Wagen aller Art lenken.

Manöver werden immer dann fällig, wenn außergewöhnliche Leistungen verlangt werden: Scharfer Galopp und Sprünge über Hindernisse (auch niedrige) sind nicht ohne Manöver möglich; Ritte über unwegsames Terrain und zügelloses Galoppieren (weil der Held die Hände frei haben will) erfordern bereits erschwerte Manöver.

Wie Nahkämpfe von Berittenen zu behandeln sind, wird im Zusammenhang mit der Fähigkeit Kampf zu Pferd erläutert. Pferde versuchen normalerweise alle Gefahren auszuweichen. Daher besteht im Nahkampf ein erhöhtes Risiko, dass das Pferd scheut und durchgeht. Es gibt allerdings auch Reitpferde, die speziell für den Einsatz in Kämpfen ausgebildet worden sind und die zuverlässiger sind. Die noch wertvolleren Schlachtrösser scheuen überhaupt nicht, wenn sie von einem Kampf zu Pferd beherrschenden Abenteurer geritten werden, der mit dem Tier vertraut ist.

Abenteurer, die Reiten gelernt haben, können im Sattel mentale und verbale Zauber ausführen, solange das Pferd sich mit höchstens halber Geschwindigkeit bewegt. Steht das Tier, so können zusätzlich manuelle Zauber vollbracht werden.

Ein gutes Reitpferd bewegt sich mit B48, ein schweres Schlachtross mit B36. Ein Pferd kann bis zu 3 m weit springen, wenn dem Reiter ein normaler Erfolgswurf gelingt. Je zusätzliche 50 cm Sprungweite erhält er –2 auf seinen Erfolgswurf bis zu einem Maximum von 6 m. Ein Pferd kann ein bis zu 80 cm hohes Hindernis überspringen, wenn dem Reiter ein normaler Erfolgswurf gelingt. Je zusätzliche 20 cm Sprunghöhe werden –2 auf den Erfolgswurf angewandt bis zu einem Maximum von 2 m. Bei einem Patzer oder einem kritischen Fehler (je nach Schwierigkeit zwischen 1–5) stürzt der Reiter mitten im Sprung vom Pferd. Bei einem normalen Misserfolg verweigert das Pferd den Sprung.

Charaktere mit der Fähigkeit Reiten können auch Wagen lenken. Als Anfänger sollte man sich lieber auf Ochsenkarren oder langsame Pferdefuhrwerke beschränken. Um schneller Pferdekutschen oder gar Streitwägen zu lenken, sollte der Charakter höhere Ränge im Reiten erreicht haben.

 

Schleichen

Na, so still und leise ist mir noch keine Maus unter der Nase vorbei geschlichen, ohne dass ich sie bemerkt hätte.
– Balin in: Der kleine Hobbit

Ein Charakter, der sich ungehört an ein anderes Lebewesen heranbewegen will, muss ein Schleichen-Manöver gegen die Wahrnehmung des anderen machen. Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur eine Frage der Körperbeherrschung, sondern auch des Terrains und der Bekleidung des Helden. Auf festgestampftem Erdboden mag dem barfüßigen Helden ein Anschleichen ohne Manöver gelingen. Mit Reitstiefeln (durch deren Sohlen man keine Zweige auf dem Boden spüren kann) durch einen Wald zu schleichen, erfordert schon ein schweres Schleichen-Manöver. Der Spielleiter sollte eventuelle Abzüge also auch von Bodenbeschaffenheit und Schuhwerk des Schleichenden abhängig machen. Ein Schleichen-Manöver kann mit einem erfolgreichen Wahrnehmungs-Manöver gekontert werden.

 

Schlösser öffnen

„Der Karte nach zu urteilen, ist dort eine verschlossene Tür, die so angefertigt wurde, dass sie genau wie der Berg selbst aussieht, So macht man das dach bei den Zwergen, nicht wahr?“
– Gandalf in: Der kleine Hobbit

 

Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Charakter, Vorhängeschlösser und raffinierte Kombinationsschlösser zu knacken oder Lösungen für Trickschlösser zu finden. Ein Schlösser öffnen-Manöver erfordert zumindest ein einfaches Werkzeug der entsprechenden Art: ein Dietrich, eine Brechstange, einen Blankoschlüssel, etwas Draht usw. Wenn man einen Fertigkeitswurf in Schlösser Öffnen ohne einen Satz Diebeswerkzeug versucht, erleidet man einen Situationsmalus von –5, selbst wenn man ein einfaches Werkzeug verwendet.

 

Schwimmen

„Ich gehöre zu der Schar, die die Brücke besetzt hielt, bis sie hinter uns zusammenbrach. Nur vier konnten sich schwimmend retten: mein Bruder und ich und zwei andere.“
– Boromir in: Die Gefährten, Zweites Buch

Spezialisierungen: Kurzstrecke, Langstrecke, Tauchen

Auch ein Anfänger beim Schwimmen kann sich einigermaßen über Wasser halten und langsam in die gewünschte Richtung paddeln. Er muss also kein Schwimmen-Manöver ablegen, wenn er in einen Tümpel fällt. Manöver werden vor allem fällig, wenn der Held im Wasser eine ungewöhnliche Leistung vollbringen will (z.B. tauchen, einen Gefährten oder eine sperrige Last durchs Wasser ziehen oder schwimmend oder unter Wasser kämpfen).

Bei der Fähigkeit Schwimmen hat der Spielleiter eine Reihe von Faktoren zu berücksichtigen, die die Schwierigkeit des Manövers beeinflussen können: vor allem die Bewegtheit des Wassers (z.B. eine reißende Brandung oder ein wilder Gebirgsfluss) und die Rüstung des Helden. Welche Strecken ein Held schwimmend oder tauchend zurücklegen kann, hängt von seiner Ausdauer ab.

Seefahrt

Große Segler benötigen eine eingespielte Mannschaft. Ein Charakter, der die Seefahrt erlernt hat, kann fast alle Positionen in einer solchen Mannschaft übernehmen. Er kennt die Handgriffe, die ein Matrose kennen muss (Rang I), er hat kann Segel und Masten reparieren (Rang II), er weiß wie man am Steuer den Kurs halten kann (Rang III), er kennt sich gut in der Navigation aus (Rang IV) oder kann sogar ein Schiff als Kapitän befehligen (Rang V).

Segeln

Dann küsste Frodo Merry und Pippin und zuletzt Sam, und ging an Bord; und die Segel wurden gehisst und der Wind wehte und langsam glitt das Schiff den langen, grauen Golf hinunter.
–Die Rückkehr des Königs, Sechstes Buch

Spezialisierungen: Flöße, Ruderbote, Binnen-Segelboote, Küstensegler

Die Fähigkeit Segeln ist ein Überbegriff für alle Boote, die man allein oder in kleiner Gruppe fahren kann. Dazu gehören Flöße, Ruderboote, kleine Binnen-Segelboote und kleine Küstensegler. Große Schiffe benötigen eine volle Manschaft und habe teilweise sehr spezialisierte Aufgaben. Zur Steuerung dieser großen Schiffe benötigt der Charakter die Nebenfähigkeit Seefahrt.

 

Seilkunst

„Vielleicht bin ich nicht tüchtig beim Klettern, Herr Frodo“, sagte er in beleidigtem Ton, „aber von Seilen und Knoten verstehe ich etwas. Es liegt in der Familie, könnte man sagen.“
– Sam in: Die Zwei Türme, Viertes Buch

Spezialisierungen: Fesseln, Knotenkunde, Seilklettern, Wurfhaken

Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter Wurfhaken auf eine Mauer werfen, Seile hinaufklettern, feste Knoten binden, knifflige Knoten auflösen und Gefangene mit Seilen fesseln. Die Schwierigkeitsgrade für verschiedene Aufgaben, in denen man die Seilkunst einsetzen kann, sind in der folgenden Tabelle zusammengefasst.

SG

Aufgabe

10

einen festen Knoten binden

10

einen Wurfhaken werfen

15

einen besonderen Knoten binden, wie z.B. einen, der verrutscht, langsam gleitet, oder sich mit einem Ruck auflöst

15

sich mit einer Hand selbst ein Seil umbinden

15

zwei Seile zusammenbinden

speziell

einen Charakter fesseln

Wurfhaken

Jeder Charakter kann Wurfhaken werfen. Allerdings kann der Wurf öfters daneben gehen oder der Haken greift nicht. Mittels Seilkunst kann man die Anzahl der Fehlversuche verringern: einen Wurfhaken zu werfen erfordert einen Manöverwurf gegen Schwierigkeitsgrad 10 (+2 pro 3m Entfernung, die der Wurfhaken geworfen wird, bis zu einem Maximum von Schwierigkeitsgrad 20 bei 15m Entfernung). Wenn der Wurf misslingt, greift der Wurfhaken nicht und fällt herunter, so dass der Charakter einen neuen Versuch wagen kann. Ein Patzer bedeutet, dass der Wurfhaken zwar anfänglich hält, aber nach kurzer Zeit unter Belastung nachgibt. Der Erfolgswert des Wurfes bestimmt auch wie leise der Wurfhaken geworfen wurde. Ein wachsamer Gegner darf hier einen Wahrnehmungswurf gegen den FEW machen.

Fesseln

Wenn ein Charakter einen anderen mit einem Seil fesselt, konkurriert jeder Fertigkeitswurf in Winden, den das Ziel ablegt, mit dem Wurf in Seilkunst. Für diesen Wurf erhält der fesselnde Charakter allerdings einen Bonus von +10, weil es einfacher ist, jemanden zu fesseln, als sich daraus zu befreien.

 

Spurenkunde

Spezialisierungen: Legen, Lesen, Vermeiden

„Aber hier hinterlässt ein schwerer Stiefel womöglich gar keinen Abdruck …“ [wandte Legolas ein] – „Das würde einen Waldläufer nicht täuschen“, sagte Gimli- „Für Aragorn reicht ein umgebogener Grashalm, um ihn zu deuten.“
– Die Zwei Türme, drittes Buch

Das Suchen und Verfolgen einer Spur, das Verwischen dergleichen oder das Legen einer falschen Fährte wird durch diese Fähigkeit geregelt. Die Schwierigkeit, einer Fährte zu folgen, hängt natürlich von der Bodenbeschaffenheit ab. Der Erfolg des Manövers bestimmt die Menge der Informationen, die der Fährtensucher erhält.

Der Spielleiter sollte spätestens bei jedem Terrainwechsel einen neuen Wurf verlangen, dessen notwendiger Erfolg von mäßig (frische Schneedecke) bis zu perfekt (kahler Fels) variieren kann. Bei bestimmten Bodentypen (wie z.B. einem staubfreien Marmorfußboden) kann der Spielleiter keinen Manöverwurf zulassen. Die Güte eine Manövers zum Vermeiden von Spuren oder dem Legen von falschen Spuren stellt die Mindestgüte für das gegnerische Manöver im Spuren lesen dar.

Als Anhaltspunkte kann der Spielleiter folgende Schwierigkeiten nutzen.

Boden

SG

Beschreibung

Sehr weiche

10

Oberflächen in denen sich Fußabdrücke klar und tief abzeichnen, z.B. schlammiger Boden, weicher Schnee

Weiche

15

Die Oberfläche ist weich und gibt dem Gewicht einer Persond nach, z.B. feuchte Wiese, Schnee mit Firn

Fest

20

Leicht federnde Böden, z.B. normale Böden

Hart

25

Harte, nicht-nachgebende Böden in der Natur oder dicht gepackte Erde in der Stadt

Felsig

30

Felsiger Boden

Alter

+1

Pro Tag, seitdem die Spur hinterlassen wurde

Regen

+1

Pro Stunde Regen, seitdem die Spur hinterlassen wurde

 

Durch die Umstände (z.B. schlechte Lichtverhältnisse) kann sich der FEW noch um mehrere Punkte beeinlusst werden.

Tanzen

Der junge Herr Everard Tuk und Fräulein Melilot Brandybock stiegen auf einen Tisch, und mit Schellen in den Händen begannen sie den Springerreihen zu tanzen: einen hübschen, wenn auch etwas lebhaften Tanz.
– Die Gefährten, Erstes Buch

Der Charakter hat ein gutes Rhythmusgefühl und bewegt sich sehr elegant auf dem Tanzparkett. Gelungene Tanzmanöver können nicht nur an manchem Grafenhof sondern auch bei einem Dorffest große Vorteile (beim anderen Geschlecht) bringen. Ein gescheitertes Manöver hingegen kann selbst den imposantesten Helden der Lächerlichkeit preisgeben und ihn gesellschaftliches Ansehen kosten. Um bei komplizierten höfischen Tänzen eine gute Figur zu machen, ist auch eine solide Kenntnis der Etikette vonnöten.

 

Tierkunde

Spezialisierungen: Abrichten, Identifizieren, Jagen

Wölfe dieser Art haben noch bessere Nasen als die Orks und müssen ihre Opfer nicht erst sehen, um sie zu fassen.
– Der kleine Hobbit

Der Tierkundler kann unbekannte Tierarten bestimmen, das Verhalten von Tieren vorausahnen, Tiere abrichten oder sich auf die Jagd nach Tieren begeben. Da ihm die Grund lagen der tierischen Anatomie dem Tierkundler bekannt sind, kann er auch verletzte Tiere heilen (benötigt Heilkunde).

Tiere abrichten

„Aber du brauchst keine Angst zu haben: mein Pferd lässt keinen Reiter fallen, wenn ich ihm befehle, ihn zu tragen.“
–Glorfindel in: Die Gefährten, erstes Buch

Wann immer ein Charakter einem Tier eine bestimmte Handlung beibringen will (z.B. einen Hund den Gegner angreifen zu lassen) ist ein Manöverwurf fällig. Fehlversuche, Schwierigkeit der Handlung und die grundsätzliche Lernfähigkeit des Tieres bestimmen die Schwierigkeit des Manövers. Ein Tier kann maximal so viele Handlungen erlernen wie seine Stufe ist.

Handlung

SG

Beschreibung

Kampf

20

Ein Tier, das darin ausgebildet ist, sich an einem Kampf zu beteiligen, kennt die Tricks Angriff, Aufhören und Bleiben. Die Ausbildung zum Kämpfen dauert 3 Wochen.

Bewachung

20

Ein Tier, das darin ausgebildet ist, Dinge zu bewachen, kennt die Tricks Angriff, Aufhören, Verteidigen und Wachen. Die Ausbildung zum Bewachen dauert 4 Wochen.

Schwere Arbeit

15

Ein Tier, das darin ausgebildet ist, schwere Arbeiten zu verrichten, kennt die Tricks Kommen und Arbeiten. Die Ausbildung zum schweren Arbeiten dauert 2 Wochen.

Jagd

20

Ein Tier, das zum Jagen ausgebildet ist, kennt die Tricks Angriff, Aufhören, Holen, Folgen, Suchen und Spurensuche. Die Ausbildung zum Jagen dauert 6 Wochen.

Unterhaltung

15

Ein Tier, das zum Unterhalten ausgebildet ist, kennt die Tricks Kommen, Holen, Folgen, Vorführen und Bleiben. Die Ausbildung zum Unterhalten dauert 5 Wochen.

Zureiten

15

Die Ausbildung, einen Reiter zu tragen, kennt die Tricks Kommen, Folgen und Bleiben. Die Ausbildung zum Reittier dauert 3 Wochen.

Schlachtross

25

Die Ausbildung, einen Reiter in einen Kampf zu tragen, kennt die Tricks Angriff, Kommen, Verteidigen, Aufhören, Wachen und Folgen. Die Ausbildung zum Reiten im Kampf dauert 6 Wochen. Du kannst auch ein zum Reiten ausgebildetes Tier innerhalb von 3 Wochen und mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf zu einem zum Reiten im Kampf ausgebildeten Tier verbessern. Die neue allgemeine Aufgabe und Tricks ersetzen vollkommen die alte Aufgabe und Tricks. Streitrösser und Reithunde (siehe Regelbuch 7: Monster & Kreaturen) sind bereits darin ausgebildet, Reiter in den Kampf zu tragen und benötigen für diese Aufgabe keine weitere Ausbildung.

 

Mit der Spezialisierung Abrichten kann man auch ein Tier dazu bringen, eine Aufgabe auszuführen, dies es zwar nicht kennt, zu der es aber körperlich in der Lage ist. Dies beinhaltet auch, ein Tier zu einem Gewaltmarsch anzutreiben oder für mehr als 1 Stunde zwischen zwei Schlafphasen zu laufen. Ebenso kann man mit Abrichten ein Tier aufzuziehen. Dies bedeutet, ein wildes Wesen von frühester Jugend an großzuziehen und es zu zähmen.

Tiere jagen

Für eine erfolgreiche Jagd ist ein solides Wissen über Verbreitung und Verhaltensweise der häufigsten Tierarten natürlich eine Grundvoraussetzung.

 

Verborgenes entdecken

Gollum fluchte und jammerte irgendwo dort im Dunkeln, nicht sehr weit weg, so wie es sich anhörte. Er war auf seiner Insel, scharrte hier und da herum, suchte und wühlte vergebens.
– Der kleine Hobbit

Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Charakter, geheime Türen, einfache Fallen, versteckte Fächer und sonstige auf den ersten Blick nicht ersichtliche Details in einem Gebäude oder in der Stadt zu entdecken. Während die Fähigkeit Wahrnehmung es einem Charakter gestattet, Bewegungen (zumeist von Lebewesen) zu bemerken, erlaubt die Fertigkeit Verborgenes entdecken einem Charakter, durch aktive Bemühungen irgendwelche statische Besonderheiten zu bemerken.

In der Regel muss der Charakter sich innerhalb von 3m vom Gegenstand oder der Fläche aufhalten, die abgesucht werden soll. Die folgende Tabelle listet die Schwierigkeitsgrade für einige typische Aufgaben mit der Fähigkeit Verborgenes entdecken auf.

Aufgabe

SG

eine Truhe voller Tand durchstöbern, um einen bestimmten Gegenstand zu finden

10

eine typische Geheimtür oder eine einfache Falle bemerken

20

eine komplizierte normale Falle finden

21+

eine gut verborgene Geheimtür bemerken

30

 

Verstecken

Spezialisierungen: Gebäude, Gebirge, Schnee, Wald

„… und wenngleich ich nicht verschwinden kann, so habe ich doch viele wilde und wachsame Geschöpfe gejagt und kann es, wenn ich will, gewöhnlich vermeiden gesehen zu werden.“
– Aragorn in: Die Gefährten, Erstes Buch

Diese Fähigkeit erlaubt ein geeignetes Versteck blitzschnell zu entdecken und zu nutzen. Ein Held, dessen Verstecken-Manöver misslingt, hat entweder die Wahrnehmung seiner Verfolger unterschätzt oder war zu lange unschlüssig (“... soll ich lieber unter den Stuhl oder in den Schrank ... oder doch auf den Leuchter...?“). In einer Umgebung, die absolut keine Verstecke bietet, braucht der Meister dem Charakter keine Manöver erlauben. Manöverwürfe auf „Verstecken“ können vom Meister nach Bedarf verdeckt gewürfelt werden; oft wird das Manöver mit einem Wahrnehmungs-Manöver gekontert.

Wenn ein Charakter viel Zeit zum Verbergen hat (z.B. sich in der Natur tarnen oder hinter Kisten verstecken), so kann er dafür nicht Verstecken benutzen. Stattdessen benötigt er Geländekunde, um sich in der Natur zu tarnen, oder Gassenwissen, um sich in der Stadt zu verbergen.

Verstellen

Denn er ging in vielen Verkleidungen und errang Ruhm unter vielen Namen.
– Der Herr der Ringe/Anhänge: Die númenorischen Könige

Spezialisierungen: Stimme verstellen

Mit raffinierten Wechseln der Kleidung, des Aussehens und des Verhaltens kann der Charakter seine Erscheinung verändern. Gegen Verstellen wird mit Menschenkenntnis gekontert. Üblicherweise benutzen Charakter Verstellen nur, um sich als Mitglieder ihres eigenen Volkes auszugeben. Verstellen ermöglicht es dem Charakter sich als andere Person auszugeben bzw. unerkannt zu bleiben. Um eine andere Person aber dann noch zu bestimmten Handlungen zu bewegen ist weiterhin noch Beeinflussen nötig.

Xanthia verkleidet sich als alte Obstverkäuferin, um sich von den Wachen unbemerkt auf dem Tempelplatz bewegen zu können. Dazu macht sie ein Verstellen-Manöver. Somit kann sie sowhohl ihr Aussehen verändern als auch ihre Stimme und ihr Verhalten entsprechen anpassen. Dummerweise wird sie aber dann doch von einem Gardisten angesprochen (erfolgreiches Menschenkenntnis-Manöver). Um sich nun aus der brenzligen Situation zu retten, muss Xanthia ein Beeinflussen-Manöver gegen den Gardisten gelingen.

 

Wahrnehmung

Spezialisierungen: Akustisch, Olfaktorisch, Visuell

„Du hast die scharfen Augen deiner schönen Sippe, Legolas“, sagte er, „und sie können einen Spatzen von einem Finken unterscheiden, der eine Wegstunde entfernt ist.“
– Gandalf in: Die Zwei Türme, drittes Buch

In einem Abenteuer sind die Charaktere von vielen Gefahren bedroht. Meist ist es entscheidend, wie frühzeitig die SC eine Gefahrensituation erkennen. Die Fähigkeit „Wahrnehmung“ beschreibt wie gut der Charakter in der Lage ist die Umgebung über seine Sinnesorgane wahrzunehmen und nach Gefahren zu suchen. Dabei muss der Spielleiter sehr genau zwischen der reinen Wahrnehmung einer Besonderheit und deren Analyse unterscheiden. Wahrnehmung erlaubt es leise, nicht-natürliche Geräusche in nächtlichen Wald herauszuhören oder eine kleine verdächtige Bewegung im Gras zu sehen.

Die Fertigkeit Wahrnehmung wird hauptsächlich benutzt, um Charaktere oder Wesen zu entdecken, die schleichen oder sich verstecken. Grundsätzlich konkurriert Entdecken mit dem Manöverwert in Schleichen oder Verstecken des Wesens, welches nicht wahrgenommen werden möchte. Manchmal versteckt sich ein Wesen nicht absichtlich, ist aber dennoch schwer zu sehen, so dass ein erfolgreicher Wurf auf Entdecken notwendig ist, um es zu bemerken.

Ist der eigene Manöverwert eines Fertigkeitswurfes in Wahrnehmung größer als der Schleichen/Verstecken-Manöverwert des anderen, so ist man sich üblicherweise der Gegenwart einer unsichtbaren Kreatur in deiner unmittelbaren Umgebung bewußt, obwohl du sie nicht wirklich sehen kannst.

Der Spielleiter sollte den Manöverwurf in Wahrnehmung erschweren, je größer die Entfernung ist. (–1 pro 3m). Ist der wahrnehmende Charakter abgelenkt, so sollte ein zusätzlicher Abzug (–5) angewandt werden. Oftmals gibt es weitere Fähigkeiten, durch deren Kenntnis dem Charakter hilft die verdächtigen Geräusche früher wahrzunehmen oder besser einordnen zu können. So kann der SL bei der nächtlichen Nachtwache den Charakter mit dem höchsten Wert auf Tierkunde bereits sehr früh das Wahrnehmungsmanöver erlauben, da dieser bereits das Schnauben der angebundenen Pferde verdächtig empfindet. Bei komplexeren geistigen Analysen ist der Wurf nicht mehr auf Wahrnehmung, sondern auf die entsprechende Fähigkeit nötig. So kann z.B. ein Hinterhalt, bei dem alle Feinde gut versteckt sind, kann nur mit Geländekunde erahnt werden.

“Ich presse mein Ohr an die Tür, höre ich etwas?“ So lautet eine Standardfrage in jedem Spiel. Die „Fähigkeit“ gut zu hören, zu riechen oder sehr scharf zu sehen hängt von der angeborenen Sinnesschärfe ab und kann nicht trainiert werden. Wahrnehmung dagegen ist die Fähigkeit aus den ganzen Umgebungsgeräuschen einen verdächtigen Laut herauszuhören.

Auch das Erkennen eines Hinterhaltes oder einer verkleideten Person ist kein Wahrnehmungs-Manöver. Hier sind andere Fähigkeiten wie Geländekunde oder Menschenkenntnis nötig. Im folgenden werden einige Beispiele für Wahrnehmung und andere Fähigkeiten gegeben:

Wahrnehmung

Andere Fähigkeit

Während einer Reise eine Bewegung am Straßenrand bemerken

Geländekunde: einen gut verborgenen Hinterhalt zu erkennen

Verdächtige Geräusche bei der nächtlichen Nachtwache wahrzunehmen

Tierkunde: den Warnruf von Murmeltiere als Anzeichen für nahende Orks

Schnelle Handbewegung des Diebes in der Stadt sehen

Gassenwissen: einen Dieb aufgrund seines Verhaltens erkennen

 

Wetterkunde

Gandalf schnupperte in der Luft und schaute zurück. „Es wird Winter hinter uns“, sagte er leise zu Aragorn.
– Die Gefährten, zweites Buch

Dem wetterkundigen Charakter kündigen sich bei erfolgreichem Manöver ungünstige Wetterlagen so frühzeitig an, dass er geeignete Vorsichtsmaßnahmen treffen kann. In Gegenden mit ständig gleich bleibendem Wetter und bei typischen Städtern ist diese Fähigkeit wenig ausgeprägt. Manöver auf Wettervorhersage sollten vom Meister automatisch und verdeckt gewürfelt werden.

 

Winden

Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter sich aus Fesseln oder Handschellen befreien, sich durch enge Öffnungen winden oder aus dem Griff eines Monsters entkommen, das ihn umschlingt. Die folgende Tabelle führt die Schwierigkeitsgrade auf, um sich aus den verschiedensten Formen einer Fessel zu befreien.

Fesselung

Schwierigkeitsgrad

Seile

Wurf des Fesselnden in Seilkunst +10

Netz

20

Handschellen

30

enge Öffnung

30

meisterhafte Handschellen

35

Fesselzauber

Je nach Wirkungsstärke

Ringkampf

Ringkampfwurf des Gegners

 

Auch zum Winden gehört es, sich durch besonders enge Gänge oder Stollen zu winden – und eventuell sogar aus Fesseln. Um durch eine enge Öffnung zu gelangen, muss mindestens der Kopf hineinpassen, die Schultern jedoch nicht. Lang gestreckte Öffnungen (z.B. Kamin) erhöhen die Schwierigkeit des Manövers.

Winden evtl. zur Artistik mithinzufügen?

 

Wissen

Sie liebten es, Bücher zu haben über Dinge, die sie schon kannten und die klar und wahr und ohne Widersprüche dargelegt waren.
– Die Gefährten, erstes Buch

Wie auch bei Handwerk umfasst auch Wissen tatsächlich eine ganze Reihe von nicht miteinander verknüpften Fertigkeiten. Wissen repräsentiert das Studium eines bestimmten Wissensgebietes, möglicherweise ein akademisches oder sogar wissenschaftliches Fachgebiet. Manche Wissensbereiche sind bereits in ausführlich beschriebenen Fähigkeiten enthalten (Pflanzenkunde, Tierkunde, etc).

Nachfolgend sind typische Wissensgebiete aufgeführt. Mit der Zustimmung des Spielleiters kann man neue Wissensgebiete hinzufügen.

Adel und Königshäuser

Erblinien, Wappenkunde, Stammbäume, Mottos und Persönlichkeiten

Man glaubte, dass er, wenn er keine Waffe trug, von keiner Waffe verwundet werden könne.
– Der Herr der Ringe/Die Anhänge: Das Haus von Eorl

Architektur und Baukunst

Gebäude, Aquädukte, Brücken und Befestigungen

Arkanes

uralte Mysterien, magische Traditionen, arkane Symbole, kryptische Ausdrücke, Drachen und magische Geschöpfe

Die Palantíri kommen von noch weiter her als Westernis, aus Eldamar. Die Noldor haben sie gemacht. Fëanor selbst hat sie vielleicht gearbeitet …
– Gandalf in: Die Zwei Türme, drittes Buch

Geographie

Länder, Gelände, Klima und Einwohner

Viele Gebirge und viele Flüsse habe ich überquert und so manche Ebene durchwandert bis zu so fernen Ländern wie Rhûn und Harad, wo die Sterne fremd sind.
– Aragorn in: Die Gefährten, zweites Buch

Historie

Königshäuser, Kriege, Kolonien, Völkerwanderungen und Gründung von Städten

Dies ist das große Reich und die Stadt Zwergenbinge. Und einstmals war es hier nicht dunkel, sondern voller Licht und Glanz, wie es noch in unseren Liedern überliefert wird.
– Gimli in: Die Gefährten, zweites Buch

Höhlenkunde

Aberrationen, Kavernen, Schleime und Höhlenforschung

„Ich brauche keine Karte“, sagte Gimli, der mit Legolas herangekommen war und mit einem seltsamen Leuchten in seinen tief liegenden Augen um sich schaute.
– Die Gefährten, zweites Buch

Kulturen

Legenden, Persönlichkeiten, Bewohner, Gesetze, Bräuche, Traditionen und Humanoide

Unter den sterblichen Menschen gibt es wenige, die mehr über Orks wissen, und nicht aus freien Stücken jage ich sie auf diese Weise.
– Aragorn in: Die Zwei Türme, drittes Buch

Militärkunde

Und bald stellten immer neue Scharen des Feindes, jede im Schutz eines Grabens, große Wurfmaschinen für Geschosse auf.
– Die Rückkehr des Königs, fünftes Buch

Physik

Religion

Valar und Maiar, mythische Geschichte, religiöse Traditionen und heilige Symbole

Natürlich wusste er, dass das Rätselspiel heilig und ungemein ehrwürdig war, so sehr, dass sogar die übelsten Kreaturen sich scheuten, dabei zu mogeln.
– Der Hobbit

Ritualkunde

Schriftzeichen entschlüsseln

Und doch befinden sich unter seinen Schätzen viele Aufzeichnungen, die heute nur noch wenige lesen können, selbst von den Weisen, denn ihre Schriftzeichen sind für die späteren Menschen dunkel geworden.
– Gandalf in: Die Gefährten, zweites Buch

Sternenkunde

Wüstenkenntnisse

 

Zechen

Ein Charakter kann jederzeit zu einem Gelage eingeladen werden, das ihn an die Grenze seiner Belastbarkeit bringt. Normalerweise entstehen durch starkes Zechen zwar Zugewinne an Mut und Verminderungen diverser Ängste, aber drastische Abzüge auf alle anderen guten Eigenschaften, wie auch eine Steigerung von anderen Eigenschaften wie Neugier, Aberglauben und vor allem Jähzorn. Durch gelungene Manöver auf Zechen kann ein Charakter solche üblen Folgen abwehren. Auch der Kater am nächsten Tag lässt sich durch ein erfolgreiches Zechen-Manöver in die Schranken weisen.

 

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