NG #37 - Der vergiftete Fluss

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Tag 1

Auf dem Rückweg vom letzten Abenteuer durchqueren die Helden wieder stärker besiedeltes Gebiet und in einem kleinen Ort in einem Gasthof erfahren sie, dass es immer wieder zu Überfällen von Banditen in Aussiedlerhöfen kommt. Natürlich wollen die Abenteurer helfen und machen sich gleich auf den Weg zum Ort des letzten Überfalls. Dort finden sie einen abgebrannten Hof vor. Alle Schafe sind geraubt und offensichtlich wurden auch einige der erwachsenen männlichen Bewohner entführt. Frauen und Kinder wurden brutal ermordet.

Die Abenteurer beschließen die nächstgelegenen Höfe zu besuchen, um sie ggf. vor weiteren Überfällen zu schützen. Aber die Bauern sind eher feindselig und vertreiben die Abenteurer – vielleicht aus dem Verdacht sie wären selbst Teil der Räuberbande. Zur Abenddämmerung sehen die Abenteurer allerdings wieder eine Rauchsäule am Horizont aufsteigen und sie machen sich gleich auf den Weg zu retten was zu retten ist.

Leider kommen sie zu spät. Die Hütten brennen schon und alle Schafe sind weggetrieben. Aber aus dem Feuer können sie zumindest noch die Bäuerin mit ihrer Tochter und ihren Sohn retten. Der Knecht, die Magd und der zweite Sohn sind leider tot. Sie bringen die drei zum nächsten Bauernhof in Sicherheit und machen sich auf die Verfolgung.

Mit all den Schafen finden sie die Spur leicht und Dank der anbrechenden Nacht können sie die Räuber schnell bei ihrem Lager einholen. Sie entscheiden sich das Lager auszuspähen und entdecken, dass die Räuber einen Zwerg als Gefangenen haben. Kurzentschlossen versuchen sie ihn zu retten und schleichen sich im Dunkeln an. Leider sind sie dabei nur mäßig erfolgreich und die Wache entdeckt sie beim Versuch den Zwerg zu befreien. Sie können sich aber schnell zurück ziehen und die 8 Räuber, die sie verfolgen, überwältigen – auch Dank der außergewöhnlichen Kampfstärke des Zwergs.

Er stellt sich als Boin vor. Er wäre schon länger auf der Suche nach den Räubern, die vor einigen Monaten sein Heimatdorf überfallen und ein Schutz-Artefakt entwendet hatten. Er war der einzige Überlebende und will seine Familie rächen. Die Abenteurer bieten an ihn bei der Suche der Räuber zu unterstützen.

 

Tag 2

Am nächsten Tag machen sich die Abenteurer erneut auf zum Lager und können die verbleibenden 8 Räuber überraschen und überwältigen. Die Schafe bringen sie zum nächsten Bauernhof in Obhut und sie machen sich zurück auf den Weg ins Dorf um das weitere Vorgehen zu besprechen und mehr Informationen über die Räuber zu sammeln.

 

Tag 3

Am Nachmittag kommen sie im Dorf an und hören schon am Ortsrand Hilferufe. In einem Obstgarten am Fluss scheint ein Baum auf eine ältere Frau einzuschlagen. Vor allem Boin kann mit seiner Axt den Attacken Einhalt gebieten. Und die leicht verletzte Frau erklärt, dass seit etwa einem Tag die Natur gefährlich geworden wäre. Büsche kratzen mit ihren Dornen nach Menschen und auch Gras klammert. Dass jetzt auch Bäume schlagen, ist allerdings neu und ungewöhnlich.

Mikhel erkennt, dass hier nekromantische Magie am Werk ist und die Ursache offensichtlich der Fluss ist. Sie begeben sich sofort zum Landvogt, um ihn zu warnen. Ihm ist die Lage schon bewusst und er hat bereits veranlasst, dass kein Flusswasser mehr getrunken werden soll. Auch auf Menschen hat das Wasser offensichtlich eine sehr negative und aggressiv machende Wirkung. Sie versprechen dem Landvogt sich der Sache anzunehmen und er verspricht ihnen eine Belohnung von 500 Silber für eine Lösung des Problems.

 

Tag 4 bis 6

Die Abenteurer machen sich flussaufwärts auf die Suche nach der Ursache. Sie halten sich auf dem Weg möglichst weit vom Fluss entfernt, werden aber auf dem Weg von Bienen, Wildschweinen und einem Wolfsrudel angegriffen. Das Gift wirkt offensichtlich auch auf Tiere.

 

Tag 7

Die Abenteurer kommen dem Gebirge näher und der Fluss verschwindet in einer engen Klamm an einer steilen Klippe. Sie finden aber nach kurzer Suche einen gewundenen Pfad die Klippe hoch. Auf den Serpentinen entdecken sie drei tote Orkjäger, die offensichtlich alle drei von Felsen erschlagen wurden. Einer hat überraschenderweise eine Zwergenaxt bei sich. Am oberen Ende des steilen Pfads werden sie von der Ursache der Felsschläge überrascht: Einem Troll, der auch gleich beginnt sie mit Felsen zu bewerfen. Nachdem er schon vom Kampf mit den Orks angeschlagen war, können die Abenteurer ihn nach kurzem Kampf besiegen.

Oben angekommen können die Helden an der Klamm entlang des Flusses laufen, der nach einem Kilometer auch wieder die Hochebene erreicht. Hier entdecken die aufmerksamen Abenteuer gleich einen Außenposten der Banditen und können die drei Wachen leicht überraschen und überwältigen.

Sie erfahren von einem Überlebenden, dass weiter flussaufwärts nach ca. 45min Wegzeit das Banditenlager mit “Schnitter” dem Anführer der Banditen läge. Und dort an einem Felshang außerdem  eine Höhle wäre, in der ein Zauberer dunkle Rituale ausübt.

 

Tag 8 und 9

Die Abenteurer versuchen entlang des Geröllhangs an der steilen Felswand das Banditenlager zu umgehen und direkt an die Höhle zu gelangen. Leider war Aenlin sehr ungeschickt beim Klettern und stürzt geräuschvoll den Hang hinunter und zieht auch gleich die Aufmerksamkeit einer Banditen-Patrouille auf sich. Diesmal läuft es nicht gut und sie können nur einen der Banditen überwältigen. Torwin steht zu nahe am Fluss an einem Baum und wird von ihm angegriffen, und der zweite Bandit kann entkommen und die anderen alarmieren. Und schon kurz danach kommt ein großer Trupp Banditen inkl. Anführer und stellt sich den Helden. Wegen der Übermacht bleibt den Helden nur die Flucht und sie können nach einem Tag erfolgreich die Banditen abhängen indem sie die zwei Banditenjäger überwältigen, die sie direkt verfolgen.

 

Tag 10 bis 12

Die Helden versuchen sich von oben der Höhle zu nähern und umgehen das Tal großräumig. Allerdings verlaufen sie sich auf dem Weg und benötigen insgesamt drei Tage bis sie wieder zurück zum Fluss kommen.

 

Tag 13

Sie versuchen erneut die Wachen und das Banditenlager zu umgehen und direkt zur Höhle zu kommen – diesmal erfolgreich. Sie können sich unbemerkt an das Gitter des Höhleneingangs schleichen, das Tor aufschließen und die beiden Wachen überwältigen.

In einer großen Höhle steht über dem Fluss eine offensichtlich verhexte Spinne, der Gift aus dem Hinterleib tropft, und teils direkt in den Fluss teils an den Beinen herunter in Löcher im Boden fließt. Die riesige Spinne kann sich aber nicht bewegen und das Kraftfeld, das die Spinne festhält, beschützt sie auch vor Angriffen sehr effektiv. 

Auf der oberen Ebene sind neben den zwei Wachräumen noch drei größere Schlafräume, zwei davon noch kürzlich benutzt, einer von fünf kleineren Spinnen bewohnt. Nach einiger Suche finden die Helden einen Geheimgang mit Treppe nach unten. Dort finden die Abenteurer auch wohin das Gift der Spinne durch die Löcher tropft: In einen runden Pool mit 13 mit arkanen Symbolen verzierten Sockeln im Pool und komplett unter das Gift getaucht. Auf drei davon liegen noch Opfer der Rituale, fast vollständig mit dem Gift bedeckt und die Haut über und über mit Symbolen und Mustern aufgeschlitzt.

Torwin will einen davon befreien, der sich aber gleich mit übermenschlicher Kraft auf ihn stürzt und in den Giftpool zieht. Mit vereinten Kräften können sie den bezauberten Mann überwältigen und Mikhel schneidet in der Zwischenzeit den beiden anderen die Kehle durch während sie noch an die Sockel gefesselt sind. Der Zauberer scheint aber nirgends zu sein.

Wieder zurück am Höhleneingang warten die Helden verkleidet auf die Wachablösung – in der Hoffnung, dass auch der Zauberer mitkommt. Und tatsächlich kommen nach einer Stunde zwei Banditen mit zwei Schafen. Sie können beide schnell überwältigen und erfahren von ihnen, dass der Zauberer immer im Untergeschoss wäre.

Sie machen sich unten nochmal auf die Suche nach Geheimtüren und finden den Zugang zum Schlafraum und Labor des Zauberers. Dort werden sie schon von einem bezauberten, übermenschlichen Mann und dem Zauberer erwartet. Aber auch diese beiden können die Helden nach vehementem Kampf besiegen.

Hinter der Geheimtür verbarg sich der Wohnbereich des Magiers und sein Laboratorium. In den Bücherregalen im Labor werden die Abenteurer fündig und entdecken zwei Bücher: eines das allerlei Schutzzauber beschreibt und darunter einen, der mit Hilfe eines Zwergenartefakts ein frei formbares und undurchdringliches Kraftfeld schafft, ein zweites in dem viel über Spinnen und Gifte zu finden ist und auch dort einige Rituale beschrieben sind, darunter eines mit dem sich eine Spinne verzaubern lässt, so dass deren Gift Menschen aber auch Pflanzen und Tiere zu aggressiven und schmerzunempfindlichen Wesen degeneriert. Die Abenteurer können aus den Büchern schließen, dass Boins Artefakt offensichtlich bei dem Zauber zerstört wurde und dass zum durchdringen des Schutzfelds eine besondere Ritualaxt notwendig ist – vielleicht die, die sie bei den Orks gefunden hatten?

Aenlin ist sich inzwischen ziemlich sicher, dass hinter den Regalen ein großer Schatz zu finden sein muss. Aber einen Öffnungsmechanismus entdecken sie nicht. Unverrichteter Dinge müssen sie die Reichtümer zurücklassen.

Wieder zurück oben angekommen formieren sich die Helden um die Spinne und einer zertrümmert mit der Zwergenaxt die Schutzhülle. Die Spinne versucht noch in eines der Schlafräume zu flüchten, aber die Abenteurer lassen sie nicht entkommen und können sie schließlich überwältigen.

Nachdem das Böse vernichtet wurde machen sich die Abenteurer auf Richtung Dorf. Um das Banditenlager machen sie einen großen Bogen und gehen direkt am Fluss und die Klippe herunter in den Wald.

 

Tag 14 und 15

Die Abenteurer sind wo möglich mit Sicherheitsabstand zum Fluss auf dem Weg zurück zum Dorf. Am Abend des 15. Tags hören sie aus der Entfernung Stimmen entgegen kommen – wohl etliche Männer, die ihnen entgegen kommen. Sie verstecken sich am Rand einer lang gezogenen Lichtung, durch die die Gruppe kommen muss und sehen sechs Banditen mit 20 gefesselten Gefangenen aus dem Dorf entgegen kommen. Sie lassen die Truppe vorbeiziehen und folgen ihnen mit Abstand bis zu ihrem Nachlager. Dort warten sie lange genug bis nur noch bus auf zwei Wachen alle schlafen und überfallen das Lager. Nach kurzem Kampf können sie die Banditen überwältigen und die Dorfbewohner befreien.

Offensichtlich hat vor zwei Tagen der “Schnitter” mit seinen Banditen und fünf Berserkern das Dorf überfallen, den Vogt und die Miliz getötet und sich im Dorf niedergelassen. Die erste Aktion war es die meisten der männlichen, wehrhaften Dorfbevölkerung zu fesseln und zurück zum Banditenlager zu bringen. Die Helden vermuten, dass es den Gefangenen gedroht hätte, dass auch sie zu Bewerbern pervertiert worden wären. Gut, dass sie das verhindern konnten.

 

Tag 16

Zusammen mit den befreiten Dorfbewohnern machen sich die Helden auf zum Dorf. Sie kommen gegen Abend an und kundschaften nach der Dämmerung das Dorf aus. Offenbar ist der Schnitter mit seinen Banditen und den Berserkern im Haus des Vogts und in der Gaststätte untergekommen. Und am Abend feiern wohl die Banditen ein großes Gelage im Wirtshaus. Die Helden warten ab bis alle Banditen stockbetrunken sind und entweder im Gasthaus in der Wirtsstube am Boden schlafen oder zurück ins Haus des Vogts gewankt sind. Es bleibt nur noch ein Berserker als Wache am Tor zum Eingang des Hauses. 

Um Mitternacht ist Ruhe im Dorf und die Helden schleichen sich über das Dach des Seitengebäudes des Hauses des Vogts von Hinten an die Wache an. Aenlin kann ihn ohne große Mühe meucheln und die restliche Truppe kann ungesehen zum Tor vorrücken – oder nicht ganz ungesehen: vom Haus gegenüber kommt ein gut gerüsteter Zwerg und stellt sich als Baldur vor. Er ist wohl gut mit Boin bekannt und auch auf die Suche nach dem Artefakt geschickt worden, um seinen Missbraucht zu verhindern.

Die drei Kämpfer dringen ins Nebengebäude ein, um die nach Information von Baldur dort schlafenden verbliebene. Berserker unschädlich zu machen. Baldur stellt sich dabei als durchaus wertvoller Begleiter heraus. In der Zwischenzeit erkunden Torwin und Aenlin das Haupthaus. Nachdem sie einige Räume durchsucht hatten wird Aenlin auf der Treppe von Schnitter überrascht. Dieser erweist sich als durchaus gefährlicher Gegner aber letztendlich können sie auch ihn mit vereinten Kräften besiegen.

Durch den Lärm ist inzwischen auch das Dorf wach und von außen ist Tumult zu hören: die verbliebenen Dorfbewohner machen kurzen Prozess mit den tief schlafenden, betrunkenen Banditen. Als die Helden aus dem Haus des Vogts heraustreten werden sie bereits freudig empfangen und gefeiert.

 

Tag 17

Die Helden können sich von ihren Verletzungen erholen und bekommen im Dorf freie Kost und Logie. Leider ist keiner mehr am Leben, der bestätigen könnte was der Vogt ihnen für die Lösung der Problems versprochen hat. Aber sie dürfen alles behalten, was ihnen bei den Banditen und Berserkern wertvoll erscheint. Der Schnitter hat immerhin eine wertvolle Kettenrüstung und einem Anderthalbhänder. Und insgesamt finden sie noch 1 Gold und 100 Silber.